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Queen's Blade Charas [Diskussion]

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Liste der Queen's Blade Charaktere

Inhaltsverzeichnis

Queen's Blade

Airi

Airi ist ein Geistermädchen, welches im Kampf eine große Sense schwingt. Ihr äußerlicher jugendlicher Eindruck täuscht, denn sie ist überaus gefährlich und saugt ihrem Gegner die Lebensenergie aus, sobald sie diesen bezwungen hat. Sie benötigt diese Energie auch um ihre eigene Form zu erhalten, denn wenn sie nicht genug davon absorbiert hat, beginnt zunächst ihre Kleidung durchscheinend zu werden und kurz darauf auch ihr Körper. Sie kann aber auch der Umgebung Energie entziehen und diese so in einen Sumpf zu verwandeln, um sich selbst zu regenerieren erfordert es aber immer lebendige Wesen. Sie ist eine treu ergebene Dienerin der Sumpfhexe und erledigt ihre Aufgaben stets zuverlässig. Und gerade wegen ihres Pflichtbewusstseins kann sie über die Aktionen von Menace und Melona auch häufig nur den Kopf schütteln. Jedoch hat selbst sie eine Schwachstelle, und zwar eine, von der sie selbst nie geglaubt hätte, dass sie existiere...

Menace

Menace ist die Prinzessin des Landes Amara, welches vor 1000 Jahren in einem Aufstand unterging. Sie wurde dabei von einer ihrer treuesten Dienerinnen, Analista, die gleichzeitig auch eine enge Freundin war, verraten, was sie das Leben kostete. Nun wurde sie jedoch mittels Schwarzer Magie wiederbelebt. Ihr Ziel ist es, ihr altes Königreich wieder aufzubauen. Sie hat starke, magische Kräfte, was ihr selbst erlaubt andere Menschen wieder zu beleben und zu willenlosen Sklaven unter ihrer Kontrolle zu machen. Aber auch im Kampf ist sie nicht zu unterschätzen. Vor allen Dingen sollte man sie nicht verärgern, denn dann ist sie in der Lage, Urgewalten zu entfesseln. Die meiste Zeit verbringt sie in ihrem alten Palast in Gesellschaft von Setra, einem sprechendem Szepter mit Katzenkopf und leicht perverser Ader.

Echidna

Echidna ist eine Elfe, die eine sehr lange Zeit als Attentäterin tätig war. Heute verdient sie sich ihren Unterhalt als Söldnerin. Durch ihre 500 Jahre Kampferfahrung ist sie sehr gefährlich; im Kampf ist sie kaltherzig und setzt auf die Technik, ihren Gegner erst bewegungsunfähig zu machen, um ihn dann von ihrer Schlange beißen zu lassen. Anschließend genießt sie es, zuzusehen wie ihre Gegner langsam, aber qualvoll den Tod finden. Am Turnier nimmt sie teil, obwohl sie kein persönliches Interesse am Sieg hat. Daraus könnte man schließen, dass sie den Auftrag dazu erhalten hat. Im Turnier gilt sie als eine der Favoritinnen auf den Sieg.

Claudette

Weil ihre Schwester Reina nach dem Gewinn des Queen’s Blade-Turniers den Thron ablehnte, wurde Claudette zur Königin erklärt. Ihre Ziele für den Kontinent lauten Wachstum und Wohlstand für alle, doch diese ehrenhaften Absichten werden mit tyrannischer Härte durchgesetzt. Um ihren Machtanspruch zu festigen, schaffte sie als erstes das Queen’s Blade ab und zerschlug im Folgenden die Privilegien des Adels, damit niemand mehr allein durch Geburt bevorteilt würde. Widerstand gegen ihre Dekrete wird mit militärischem Eingreifen beantwortet. Auch ihre persönliche Macht ist angewachsen, seitdem sie den Thron bestiegen hat und ihre Beherrschung von Blitz und Donner hat nun furchterregende Maße angenommen. Überhaupt bis zu ihr vorzudringen stellt sich jedoch schon als nahezu unmöglich dar, da ihr Palast schwer bewacht wird. Sie glaubt, dass sie dem Kontinent nur Ordnung und Stabilität durch eine Herrschaft der Starken über die Schwachen geben kann und rechtfertigt damit ihre unterdrückerischen Methoden.

Shizuka

Shizuka ist eine weibliche Ninja aus Hinomoto und gehörte einst einer Gruppe Attentäter an. Gemeinsam mit ihrer Freundin Tomoe macht sie sich auf den Weg nach Gainos, um am Queen's Blade Turnier teil zu nehmen. Sie selbst ist sehr faul und versucht jede unnötige Anstrengung zu vermeiden. Dennoch ist sie als Ninja eine ausgezeichnete Kämpferin die mit Axt und Dolch exzellent umgehen kann.

Melona

Melona ist ein Dämon, welcher die Fähigkeit hat, ihr Aussehen beliebig zu verändern. Im Kampf setzt sie auf eine stark ätzende Flüssigkeit, die sie aus ihren Brüsten verspritzt. Dadurch benötigt sie keine besonderen Waffen. Sie macht auf den ersten Blick einen sehr unscheinbaren, fast schon kindischen, Eindruck, dennoch sollte man sie nicht unterschätzen da sie eine geübte Kämpferin ist. Sie neigt zu extremer Selbstüberschätzung, da sie aufgrund ihrer amorphen Form nahezu unverletzlich ist und hat daher für normale Menschen nur Hohn und Spott übrig. Sie dient ebenso wie Airi und Menace der Sumpfhexe, tendiert aber aufgrund ihres Charakters zu Alleingängen.

Ymir

Ymir ist die Zwergenprinzessin aus den Eisen Bergen. Trotz ihres jungen Erscheinungsbildes ist sie sehr Kampfstark, was man auch an ihrer sehr großen Kampfaxt sehen kann, mit der sie perfekt umgehen kann. Ihr Verhalten passt viel eher zu dem eines kleinen Kindes, obwohl sie weitaus älter ist. Sie ist sehr stur und was sie sich in den Kopf setzt, will sie auch erreichen. Außerdem hat sie große Angst vor Schlangen. Am Turnier nimmt sie lediglich teil, um zu zeigen, dass die von Zwergenhand geschmiedeten Waffen die besten im Lande sind.

Irma

Irma gehört zu den persönlichen Attentätern Königin Aldras. Sie hat den Auftrag, alle Teilnehmer am Turnier vorab zu eliminieren. Sie ist eine skrupellose Killerin ohne jegliche Emotionen und sehr zuverlässig, nur wenige wissen über ihre wahre Identität Bescheid.

Nowa

Nowa ist eine Halbelfin. Aufgrund dessen wurde sie von den Menschen verstoßen und auch von den Waldelfen nicht akzeptiert. Nur Allean war von ihr überzeugt, bildete sie im Kampf aus und machte es ihr zur Aufgabe den Wald und seine Tiere zu beschützen. Dadurch erhofft sie sich auch endlich unter den Waldelfen anerkannt zu werden. Diese lassen jedoch keine Chance aus, Nowa wieder los zu werden. Doch trotz allem was sie durchmachen muss, gibt sie nicht auf und blickt stets nach vorn. Als großer Tierfreund wird sie dauerhaft von einem kleinen Affen mit dem Namen Ru begleitet. Letztendlich bekommt sie die Aufgabe am Turnier teil zu nehmen, auch wenn sie keine herausragende Kämpferin ist und ein Sieg ausgeschlossen ist.

Cattleya

Cattleya war einst eine sehr bekannte Abenteurerin. Als sie den Drachentöter Owen heiratete ließ sie das gefährliche Leben hinter sich, eröffnete mit ihrem Ehemann einen Waffenladen und bekam schließlich einen Sohn, Rana. Sie ist eine sehr gutherzige und nette Person, eine ausgezeichnete Schmiedin und kümmert sich stets um das Wohl ihres Sohnes. Sie besitzt eine enorme körperliche Kraft, was es ihr erlaubt ein riesengroßes Schwert zu führen mit dem sie enorme Zerstörungen anrichten kann. Am Turnier um das Queen's Blade nimmt sie Teil, in der Hoffnung ihren plötzlich verschwundenen Ehemann wieder zu finden. Bei weitem keine leichte Aufgabe, da Rana ihr bei keiner Gelegenheit von der Seite weicht und selbst im Kampf an ihr hängt.

Melpha

Melpha ist eine hochrangige Priesterin welche als heilige Frau sehr respektiert wird. Sie selbst ist keine Kämpferin, aber in der Lage ihre eigenen Wunden zu heilen und mit Hilfe Gottes Zorns ihre Gegner zu bestrafen. Sie hat einen ausgeglichenen Charakter und steht der Königin Aldra zur Seite.

Alleyne

Sie gilt als erfahrene und geübte Kriegerin unter den Waldelfen, was vor allem auf ihre langjährige Erfahrung zurück zu führen ist. Sie ist auch die Einzige, die Nowa als eine der ihren anerkennt und im Kampf ausbildet. Sie ist sehr schweigsam und macht einen sehr disziplinierten Eindruck. Dennoch ist sie sehr um ihren Schützling Nowa besorgt, auch wenn sie sich das nicht anmerken lässt. Sie beschließt am Turnier teil zu nehmen, um Nowa zu beschützen. Außerdem verbindet Allean und Echidna eine lange Freundschaft.

Tomoe

Tomoe stammt von der Insel Hinomoto und ist eine enge Freundin Shizukas. Als Shinto-Priesterin bestand ihre eigentliche Aufgabe ihre Heimatinsel zu beschützen, jedoch wird sie unter all den Priesterinnen als jene ausgewählt, die am Turnier um das Queen's Blade teilnehmen soll. Als Miko ist sie perfekt geschult im Umgang mit dem Schwert und eine Gegnerin, die man nicht unterschätzen sollte. Sie ist sehr diszipliniert und nimmt ihre Aufgabe sehr ernst, was nicht weniger auf ein tragisches Ereignis in der nahen Vergangenheit zurück zu führen ist.

Nyx

Nyx ist eine weitere Teilnehmerin am Queen's Blade-Turnier, die im Gegensatz zu allen anderen aber selbst überhaupt keine besonderen Fähigkeiten besitzt. Im Grunde partizipiert also nicht sie, sondern ihr magischer Stab Funikura, eine dämonische Entität mit Tentakeln und einem glühend roten Auge, welcher über beträchtliche magische Fähigkeiten verfügt. Sie ist völlig abhängig von ihrem Stab, den sie ehrfürchtig Funikura-sama nennt und obwohl er sie ständig aufs Schlechteste behandelt, ist sie ihm praktisch hörig. Er hat nämlich die Angewohnheit, sie auf ziemlich widerwärtige Weise zu bestrafen, wenn sie Schwäche zeigen sollte, was sogar ihre Gegnerinnen mit Ekel erfüllt, wenn sie eine solche Szene beobachten. Dabei pumpt Funikura eine Substanz in ihren Körper, mit der er wieder Kontrolle über sie erlangt. Ohne ihn ist Nyx ein schüchternes, komplett hilfloses Mädchen, dessen Durchsetzungsvermögen genau bei Null liegt. Für viele Jahre war sie Dienerin der Dynastie Vance und wurde damals von Elina in der für sie typischen Weise herum kommandiert, getriezt und auf jede erdenkliche Weise gedemütigt, so dass mit der Zeit der letzte kümmerliche Rest ihres Selbstbewusstseins sich in Nichts auflöste. Dank Funikura-sama bekommt sie aber nun die Gelegenheit, nicht nur persönliche Rache zu nehmen, sondern sich als eventuelle Gewinnerin des Turniers zur Königin aufzuschwingen, womit ihr alle anderen untertan sein müssten.

Queen's Blade: Rebellion

Annelotte Kreutz

Als Königin Claudette den Adel entmachtet hat, wurde auch die Burg Kreutz geschleift – Annelotte als einzige Überlebende wird jetzt von der königlichen Armee gejagt. Ungeachtet der Gefahr für die eigene Person durchstreift die tapfere Rittersfrau nun das Land, um Ungerechtigkeiten zu unterbinden und schreitet immer dort ein, wo Unterdrückung durch die Untertanen der Königin stattfindet. Dass sich im Laufe ihrer Reise einige treue Gefährtinnen sich ihr anschließen, damit hatte sie gleichwohl nicht gerechnet und da diese von ihr eine Führungsrolle in der Rebellion gegen die Königin erwarten, zweifelt sie an sich selbst, ob sie überhaupt zur Anführerin taugt. Sie möchte unbedingt mit der Königin sprechen, um ihre wahren Beweggründe zu erfahren, bevor es zum Konflikt kommt. Ihre gefallenen Kameraden hat sie nicht vergessen, aber blind von Rache besessen ist sie auch nicht. In dieser Angelegenheit zunächst noch bedacht und zögerlich, fackelt sie dagegen keine Sekunde, sobald sie einen Hilferuf vernimmt oder Kampflärm gewahr wird, da sie stets bereit ist, helfend einzugreifen. Gelegentlich platzt sie dadurch auch etwas voreilig in Auseinandersetzungen hinein, ohne die Situation analysiert zu haben. Ein magisches Amulett in Form eines Pferdekopfes an ihrem Hals erlaubt ihr die Beschwörung eines geisterhaften Pferds, das ihr besondere Stärke im Kampf verleiht. Gezielt kann sie diese Macht zu Anfang nicht einsetzen, sie aktiviert sich von selbst, wenn sie benötigt wird. Steht es wirklich schlecht um sie, kommt aber eine weitere, dämonische Kraft zum Vorschein, derer sie sich überhaupt nicht bewusst ist.

Branwen

Branwen gehört dem stolzen Volk der Drachenkrieger an, Menschen, die früher einmal den mächtigsten Geschöpfen der Welt dienten und in deren Adern ebenfalls deren Blut fließt. Für so eine hohe Abstammung scheint sie ziemlich tief gefallen, da sie von einem niederen Goblin versklavt und gebrandmarkt wurde. Nun fechtet sie Arenakämpfe für ihn aus, wobei sie einerseits wie eine Gefangene eine schwere Eisenkugel am Fuß trägt, auch während des Kampfes (die sie dann teils aber sogar als Waffe einsetzt), andererseits befindet sich in den Händen des Goblins ein Kontrollinstrument, das elektrische Entladungen durch ihren Körper fließen lässt. Beobachter bescheinigen ihr aufgrund des erregten Gesichtsausdrucks während dieser Behandlung, dass sie eine Masochistin wäre, wobei das ohne Kenntnis der Hintergründe nicht eindeutig beantwortbar ist. Dass ihr Meister etwas gegen sie in der Hand hat, womit er sie zum Kämpfen zwingt, scheint dagegen offensichtlich. Ungeachtet der Umstände bewahrt Branwen ihre Ehre als Kriegerin und erweist ebenbürtigen Gegnern ihren Respekt.

LunaLuna

Luna-Luna stammt aus dem Calibara-Dschungel und ist die stärkste Kriegerin ihres Stammes. Sie kämpft mit vier Tentakeln, die aus Amuletten an ihrem Körper hervorsprießen, die sie sowohl als Werkzeuge als auch als Waffen benutzt (Klingen und Keulen können an den Enden herausfahren). Das Ungewöhnlichste an ihr stellt aber sicherlich die Fähigkeit dar, zwischen zwei Erscheinungsformen zu wechseln, wobei damit auch Änderungen in der Persönlichkeit einhergehen. Als „Moon Dancer“ hat sie dunklere Haut, ein verspielt-laszives Wesen und weist eine gewisse Durchtriebenheit auf. Ihre freizügige Kleidung untermauert den sehr schamlosen Eindruck noch, den sie hinterlässt. Besonders schlau führt sie sich allerdings nicht auf und meist gehen ihre vermeintlich raffinierten Pläne gründlich in die Hose. Obwohl sie ein Unruhestifter ist, hat sie dennoch ein gutes Herz und freundet sich mit der schüchternen Mirim an, deren Charaktere nicht gegensätzlicher sein könnten. Eine noch größere Zuneigung hegt sie zu Annelotte, die sie als „Annelotte-nee-nee“ betitelt und sie unbedingt ganz für sich allein haben will.

Wenn Luna-Luna in ihre hellhäutige Form wechselt, hat man es gleich mit einem völlig anderen Charakter zu tun. Sie weiß stets alles, was sie in beiden Formen gesagt und getan hat, tritt nun aber ganz anders auf. Trotzdem tut sie gerne so, als ob sie mit den Aktionen der „anderen“ nichts zu tun hätte, abkaufen tut ihr das nur Mirim, die tatsächlich zu glauben scheint, es handele sich um zwei verschiedene Personen. Als „Sun Dancer“ verhält sich Luna-Luna naiv und noch begriffsstutziger, auf jeden Fall aber ziemlich unschuldig, im Gegensatz zu ihrer lüsternen anderen Form. Nichtsdestotrotz haben beide Erscheinungen gemein, auf Annelotte regelrecht versessen zu sein. Ihre erste Begegnung beruhte auf einer Fehlinterpretation einer Vision des „Sun Dancers“, in der sie einen strahlenden Ritter gesehen hatte, der in ihr Dorf kommen wird, und den sie darauf sofort als zukünftigen Ehemann auserkoren hat. Sie merkt zu spät, dass Annelotte eine Frau ist, was sie nach dem ersten Schreck aber dann doch nicht abhält, bei ihr auf Tuchfühlung zu gehen. Ihre Kräfte korrespondieren im Übrigen, wie der Name schon andeutet, mit Sonne und Mond. Der „Sun Dancer“ regeneriert dabei die Kraft, die der „Moon Dancer“ verbraucht hat.

Huit

Betrachtet man Elfen gemeinhin als naturverbundene Waldbewohner, stellt Huit dahingehend eine Ausnahmeerscheinung dar. Sie betätigt sich als Erfinderin allerlei technischer Gimmicks, ein Metier, das man eher von den Zwergen kennt. Davon zeugt am deutlichsten ihr „Automaton“ namens Vante, die sie stets begleitet – zwar hat sie sie nicht selbst gebaut, sondern befindet sich diese schon lange in Familienbesitz, steuert sie aber über eine große runde Fernbedienung, die auch noch diverse andere Gerätschaften in sich vereint, wie unter anderem einen Projektionsapparat. Außerdem ist sie noch Verlegerin einer Zeitung, ein Sensationsblatt, das Gerüchte zu großen Storys aufbauscht und von ihr marktschreierisch angepriesen wird. Das kecke und selbstbewusste Auftreten, das ihr zu eigen ist, sorgt nicht nur dafür, dass ihre Zeitung reißenden Absatz findet, sie lässt sich auch von der Obrigkeit nicht so leicht einschüchtern und missbilligt die unterdrückerischen Tendenzen, die seit Regierungsantritt von Königin Claudette stetig zunehmen, überhaupt nicht, da sie ihre Freiheit schätzt. Leuten, die unverschuldet in die Mühlen des Gesetzes geraten, hilft sie daher instinktiv. Außer zu ihrer Androiden-Begleiterin, die sie wie eine gute Freundin behandelt, steht ihr Mirim noch ziemlich nahe, die auch einen Grund darstellt, dass sich Huit in die Rebellion gegen die Königin eingliedert. Den zweiten Grund stellt eine alte Bekannte dar: Als sie Annelotte aus purem Zufall über den Weg läuft, traut sie ihren Augen kaum, denn sie erkennt in ihr den kleinen Jungen wieder, mit dem sie früher auf Burg Kreutz gespielt hatte. Annelotte erinnert sich zunächst nicht, es entspricht aber der Wahrheit, dass sie sich damals noch als Junge ausgab. Huit staunt daher nicht schlecht, dass ihr „onii-chan“ von damals eine Frau ist. Diese Anrede behält sie trotzdem bei, weil sie viele schöne Erinnerungen damit verbindet, ungeachtet dessen, dass Annelotte sie wiederholt darum bittet, stattdessen ihren Namen zu benutzen, weil ihr die Ansprache peinlich ist.

Aldra

Die frühere Königin hat zusammen mit dem Dämon, mit dem sie verbunden war, auch ihr Gedächtnis verloren. Sie lebt nun als brave Hausfrau, die sich mit großer Hingabe um ihren Ehemann kümmert – wobei man diesen niemals zu Gesicht bekommt oder etwas von ihm hört, so dass es durchaus sein kann, dass sie ihn sich nur einbildet. Sie erinnert sich lediglich daran, dass sie früher nach ihrer Schwester gesucht hat, aber selbst deren Name hat sie vergessen. Bei der Hausarbeit stellt sie sich zuweilen recht tollpatschig an, jeder, der sie kennt, schätzt sie aber als sehr liebenswürdige Person. Von Ymir wird sie ausgetrickst, indem sie ihr vorgaukelt, Annelotte hätte es auf ihren Ehemann abgesehen, zwei Dämonen zu beschwören, da in ihr das Talent eines Beschwörers in unverminderter Stärke noch vorhanden ist. Gutgläubig wie sie jetzt ist, vollzieht sie die Zeremonie und ruft die Dämonen Belphe und Dogor herbei, die zuerst dem Trugschluss erliegen, sie leicht ausnutzen und später fressen zu können, doch sie bringt die beiden innerhalb kürzester Zeit dazu, dass sie ihr dienen und sich in ihrer Gegenwart benehmen.

Elina

Elina ist Reinas jüngere Schwester und eine sehr bekannte Teilnehmerin am Queen's Blade Turnier. Schon als sie jung war, wurde sie in allen möglichen Kampfkünsten ausgebildet, was sie zu einer starken Kämpferin macht, welche mit einem Speer in den Kampf zieht. Nach außen gibt sie sich unschuldig und freundlich, was aber nur Fassade ist, hinter welcher sich eine außerordentliche tückische Persönlichkeit verbirgt. Sie fühlt sich sehr zu ihrer Schwester Reina hingezogen und möchte am liebsten immer mit ihr zusammen sein, weshalb sie sehr besorgt ist als Reina von zu Hause weg läuft.

Eilin

Zwergin Eilin ist eine Kusine von Ymir – während diese eine Affinität zu Metallen besitzt, sind es bei Eilin Edelsteine, mit denen sie handelt und auf diesem Gebiet als Koryphäe gelten kann. Die den Zwergen zu eigene Geschäftstüchtigkeit, böse Zungen nennen es Raffgier, kann man auch ihr zumindest teilweise zuschreiben, im Großen und Ganzen ist sie aber eine sehr umgängliche, nette Person und vermarktet ihre Waren nicht so aggressiv wie ihre Verwandte. Diese hilft sie im Übrigen bei der Entwicklung neuer Waffen, da sich ihre Expertengebiete hier überschneiden, indem Ymir zurzeit versucht, die Kraft von Wizard Stones nutzbar zu machen. Eilin kennt zudem Halb-Engel Laila von früher und versteht sich gut mit ihr, wobei „früher“ durchaus schon Jahrzehnte bedeuten kann, denn genau wie Ymir bzw. Zwergen allgemein, sieht man ihr das Alter nicht an (das sich etwa um die fünfzig Jahre bewegen dürfte).

Siggy

Inquisitorin Sigui geht regelmäßig auf Patrouille durch die Dörfer, um Häretiker ausfindig zu machen. So gnadenlos sie mit den Feinden der Kirchen umgeht, so liebenswert behandelt sie die normalen Leute, autoritär verhält sie sich hier keineswegs und besonders Kinder zaubern ihr immer wieder ein Lächeln ins Gesicht. Im Kampf gegen Frevler lernt man dann aber eine völlig andere Sigui kennen, die mitleidlos die Gesetze ihres Ordens durchsetzt und besiegte Gegner dem Scheiterhaufen überantwortet. Was ihre Religion angeht, kann man sie durchaus als fanatisch und fundamentalistisch bezeichnen. Viele Ordensmitglieder sehen sie als leuchtendes Vorbild in der Beherrschung der heiligen Posen, doch eine gibt es, die sie selbst noch nicht gemeistert hat und an deren Perfektion sie arbeitet: Ausgerechnet diese erkennt sie bei der Kriegerin Annelotte in einem Gefecht mit ihr, was sie als Zeichen Gottes deutet, dass sie in irgendeiner Weise auserwählt sein muss. Den Willen ihres Gottes betrachtet sie als absolut – wer an ihn glaubt und sich ihm anvertraut, der hat ihren Segen, doch allein das Infragestellen der göttlichen Fügung wird von ihr bereits als unverzeihliches Sakrileg gewertet. Sie verfolgt allerdings nicht nur „Ketzer“, sondern auch weltliche Verbrecher nach dieser Doktrin, da Diebstahl, Betrug u.ä. gleichfalls eine Lästerung Gottes darstellen.

Ymir

Seit dem letzten Queen’s Blade-Turnier hat sich Ymir ziemlich verändert. Schon das auf Badass getrimmte Outfit spricht Bände, denn seitdem sie zur Militärberaterin der Königin aufgestiegen ist, offenbart sie auch politische Ambitionen und nicht mehr nur rein kommerzielle Interessen. Um den Machtanspruch der Königin noch weiter zu untermauern, entwickelt sie neue Waffen und für deren Erprobung geht sie nicht gerade zimperlich vor, sondern benutzt bspw. die ahnungslose, naive Mirim für ihre Zwecke, indem sie sie täuscht, betrügt und dann eiskalt fallen lässt, als sie ihr nicht mehr von Nutzen ist. Als ihrer Kusine Eilin diese schurkische Seite an Ymir bewusst wird, ist ihr sofort klar, dass hier etwas nicht stimmt, sie kann nur noch nicht den Finger drauf legen, was es genau ist.

Vante

Die Schweigsamkeit und der stets gleiche Gesichtsausdruck von Vante kommen nicht von ungefähr – bei ihr handelt es sich um einen „Automaton“, eine intelligente Maschine in Gestalt einer Elfe, die die Erfinderin Huit auf all ihren Wegen begleitet. Sie ist zu einer gewissen Eigenständigkeit fähig, gehorcht aber der Fernbedienung welche sich im Besitz von Huit befindet. Sie bewegt sich fliegend bzw. schwebend fort, wobei Huit oft auf ihrem Arm sitzt, die doch deutlich kleiner ist als sie. Diese betrachtet sie weniger als Maschine, sondern als Vertraute und Freundin, da sie schon seit früher Kindheit an ihrer Seite verweilt. Sie redet mit ihr über alles Mögliche, auch sehr persönliches, und Vante scheint das auch alles zu verstehen, kann aber nur Laute von sich geben und keine Sprache. Im Kampfmodus wird ihr Überrock transparent, außerdem kann sie ihre Beine hydraulisch ausfahren. Ihre Stärke geht weit über menschliches Maß hinaus: Ein ganzes Fuhrwerk mitsamt Insassen hochzuheben und im hohen Bogen wegzuschleudern stellt eine Leichtigkeit für sie dar.

Mirim

Mirim lebt zusammen mit ihrer Mutter und ihren beiden jüngeren Geschwistern auf einem kleinen Bauernhof, der nur kärgliche Erträge einbringt. Sie erzielt auf dem Markt in der nahe gelegenen Stadt daher nur ein bescheidenes Einkommen, wünscht sich aber inniglich, besser für ihre Familie sorgen zu können. Leider hat sie überhaupt kein Selbstbewusstsein und lässt sich leicht herumschubsen und ausnutzen. Zum Glück hat sie in Huit eine gute Freundin, die für sie einsteht, wenn sie zum Beispiel von der Stadtwache drangsaliert wird. Nachdem sie in deren Haus gedankenlos ihren dort gelagerten Wizard Stone anfasst und ihr trotz der großen Macht des Steins nichts passiert, erregt sie die Aufmerksamkeit von Zwergenschmiedin Ymir, die mit diesen Kristallen experimentiert. Diese raubt Huits Stein und arbeitet ihn in eine Rüstung ein. Weil Mirim eine besonders hohe Toleranz für die Kräfte des Steins aufweist, muss sie als Testsubjekt herhalten, um den stärksten Krieger des Kontinents zu kreieren. Die Kräfte der Rüstung basieren auf der Erzeugung von Vibrationen, wodurch schützende Kraftfelder erzeugt werden, die die Energie des Angriffs auf den Verursacher zurücklenken. Die dazugehörige Waffe, das Hyper Vibration Sword „Infinite Slasher“, antizipiert von selbst die Bewegungen des Gegner und attackiert automatisch. So wird selbst aus einem so schüchternen und unbeholfenen Mädchen wie Mirim eine kaum zu bezwingende Kriegerin. Auf diese Mission hat sie sich nur eingelassen, weil sie leichtgläubig und beeinflussbar ist und Ymirs Versprechungen, ihrer Familie Geld zu schicken, vorbehaltlos vertraut. Dafür erträgt sie auch die einzige, dafür jedoch erhebliche Nebenwirkung der Rüstung: Der Träger wird durch die Schwingungen nämlich am ganzen Körper stimuliert, umso mehr, je höher der Energie-Output ausfällt.

Sainyan & Tanyan

Beim Geschwisterpaar Tanyang und Sainyang gibt erstere normalerweise die Richtung vor – was nicht unbedingt immer zum Besten gereicht, denn die impulsive Tanyang handelt schon einmal, ohne eine Sache vorher durchzudenken. Sie ist vorlaut und frech, sowie streitlustig und schreckt auch vor einer ganzen Meute, die sich gegen sie stellt, nicht zurück. Konfrontationen sind auf ihrer Reise nicht selten, da die beiden notorische Zechpreller sind (auch das geht eher von Tanyang aus). Dabei geht sie ziemlich dreist vor und greift beim Zeche prellen immer auf die gleiche Masche zurück, indem sie behauptet, dass hier kein richtiges Essen aus Shai-Fang serviert würde, ihrer Heimat. Natürlich hat sie sich trotz ihrer Kritik jedes Mal vorher den Bauch vollgeschlagen. Die Hilfe von Annelotte und Huit, die ihr bei einer dieser Aktionen mehr aus Zufall unter die Arme greifen, nimmt sie an, aber nicht dankend, sondern als Selbstverständlichkeit, denn wie ein Sprichwort aus Shai-Fang angeblich lautet, soll man sich niemandem verpflichtet fühlen, der einem nicht mindestens dreimal geholfen hat. Nach dem dritten Mal sieht sie es aber als bindend an, demjenigen die Hilfe angemessen zu vergelten, weswegen sie und ihre Schwester Annelotte fortan folgen.



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