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Weekly Update Kick-ass Games, you probably never even heard of

Autor:  Logan
Als erstes möchte ich den langsam immer stetiger werdenden Abfall der Mangaqualität betrauern.

Es war nicht genug als Serien, die von Anfang an nicht interessant, weil überall zusammengeklaut, waren, einfach nicht aufhören wollten bzw. wollen (One Piece, Naruto, unzählige andere).

Es reicht auch nicht, dass manche Serien einfach ihr verdammtes Ende nicht erreichen, weil die verantwortlichen einfach nicht daran weiterarbeiten (Hunter X Hunter, X [ich mag die Serie nicht aber es nervt auch mich], weitere).

Als dann mehr und mehr qualitative Serien (Darker than black, Elfen Lied) nicht mal nach Deutschland kamen, um andere, Mainstreamserien zu supporten (One Piece, Naruto [mal wieder]) dachte ich schon es geht nicht mehr schlimmer.

Aber da jetzt Menschen, die nicht mal in ihrem "Fachgebiet" etwas leisten können, meinen Mangas schreiben zu müssen ist einfach zu viel für mein armes Herz. Ich habe mit Schrecken Princess Ai (von der blöden Schlampe Courtney Love) im Bücherregal des Händlers meines Vertrauens gesehen. Aber wir sind dabei uns einem neuem Tiefpunkt zu nähern.

Wortlos verlinke ich also zu jenem Tiefpunkt
http://animemedia.ign.com/anime/image/article/881/881499/the-fall-of-manga-and-anime-20080612063436936.jpg

Aber nun zu etwas heitereren Seiten des Lebens und der Einführung einer neuen Rubrik.

Kick-ass Games, you probably never even heard of
Dieses mal:

Top Gear 3000
Entwickler: Kemco/ Gremlin Interactive
Herausgeber: Titus
Erscheinungstermin: 27.04.1995
Genre: Futuristisches Rennspiel
Plattform: Exklusiv auf dem SNES
General Features: 48 Strecken, Multiplayer bis zu 4 Spieler, Aufrüstbare Wagen und Gadgets


Epic

Jedes Jahrtausend wird ein Wettstreit veranstaltet. Es ist ein Rennen. Ein Autorennen. Soviel zur Story von Top Gear 3000. Wie jeder verstehen wird ist es ohnehin nicht das, worum es hierbei geht, es geht vielmehr darum im Kreis zu fahren und dabei schneller zu sein als andere. Weil das auf dem bloßen Papier ziemlich langweilig klingt, spiele ich nicht besonders viele Rennspiele, aber Top Gear 3000 hat mich von der ersten Sekunde an gefesselt.

Das liegt hauptsächlich an den Dingen, die dieses Spiel bietet und andere nicht. Dazu zählen die Möglichkeit seinen Wagen mit dem Preisgeld aus Rennen aufzurüsten (wobei man strategisch vorgehen und nicht einfach alles direkt zum Fenster rausschleudern sollte), fiese kleine Gadgets wie bspw. der Boost, die Sprungeinheit, der Magnet und andere.


Nuklear betriebener Motor: 787.000 Credits
Magnet-Gadget: 280.000 Credits
Den Gegner kurz vor der Ziellinie auf Platz 2 ziehen: Unbezahlbar


Was den ein oder anderen freuen wird, ist, dass man den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen kann, was damals wirklich nicht grade alltäglich war. Dabei werden allerdings dem Easy- und Mediumspieler einige Kurse vorenthalten und auch die Endsequenz unterscheidet sich von der, mit der die Hardspieler belohnt werden, wenn sie am Ende als Sieger hervorgehen sollten. Das Spiel bietet einen Storymodus für ein bis zwei Spieler und einen Mehrspielermodus für bis zu 4 Leute, der jedoch im Vergleich zum Storymodus sehr dürftig ausfällt.

Nun zum Gameplay selbst. Top Gear 3000 benutzt 5 Knöpfe: Gas, Bremse, Gadget und 2 weitere um zwischen den Gadgets rauf- bzw. runterzuschalten. Die Tatsache, dass es keine Schaltung gibt, ist dem Spiel nur förderlich, denn diese wäre hier nur störend gewesen .

Das Rennen selbst erfolgt in einer verfolgenden Kamera, die sich nicht umstellen lässt. Dies ist jedoch auch nicht nötig, denn sie wirkt nie störend, allerdings sehen die Fahrmanöver durch diese Perspektive recht unrealistisch aus und sind daher etwas gewöhnungsbedürftig. Insgesamt ist es aber eine einfache und funktionierende Steuerung und Handhabung des Rennens. Weiterhin gibt es auf jeder Strecke rote und blaue Zonen, die besonders wichtig sind. Die Roten füllen den Tank des Wagens beim Überfahren langsam wieder auf, während die Blauen den Wagen reparieren, sobald die Reifen Kontakt zu ihnen haben.


Spritpreise? Das Zeug liegt auf der Straße rum.

Die Streckengestaltung zeigt sich vielfältig von Eis- über Wüstenplaneten bis hin zu zerklufteten Monden und futuristischen Städten ist alles dabei. Dabei sind auch die Strecken selbst sehr individuell. Man fährt nie das gleiche Rennen 2 mal. Es unterscheiden sich sowohl Rundenzahl als auch Hindernisse, Boni und mögliche zweite Wege auf dem Kurs. Bei diesen gibt es jedoch häufiger Fehler in der Hitboxerkennung, so dass es mitunter dazu kommt, dass man gegen Hindernisse fährt, die gar nicht da sind.


Enton
Und ihr dachtet, es wäre ein Pokémon.


Das Upgradesystem fügt sich sehr gut ins Spiel ein und auch die Gegner machen je nach Schwierigkeitsstufe unterschiedlich viel Gebrauch davon. Dabei ist das Menü nach jedem Rennen zugänglich und ist sehr übersichtlich gehalten. Man bekommt nette Beschreibungen und Bilder, die zwar nicht fürchterlich viel Sinn machen, aber dem Spiel mehr Farbe verleihen.


Pimp your Ride

Es gibt allerdings auch schlechte Seiten an diesem System. Sollte man den Anschluss zu den Gegnern in punkto Technik verloren haben, ist es nur sehr schwer möglich wieder aufzuschließen. Desweiteren sind manche Upgrades ziemlich nutzlos so bspw. das Sprunggadget oder die höheren Level des Schutzschildes. Aber das hinterlässt nur kleine schrammen im polierten Lack.

Musikalisch hält sich das Spiel an seine futuristische Aufmachung und bietet einen sehr eingängigen Soundtrack, der sich jedoch im Verlauf des Spiels sehr schnell wiederholt. Das mag daran liegen, dass es für die Strecken gerade einmal 4 verschiedene Songs gibt.
Die Soundeffekte sind eher spärlich gehalten, insbesondere im Mehrspielermodus kann es bisweilen sogar ziemlich nerven, wenn beide Wagen ohne Sprit durch die Weltgeschichte gurken und sich die Warntöne beinahe überschlagen.

Alles in allem bietet Top Gear 3000 ein Rennspiel mit viel Tiefe, das auf jeden Fall einen Blick wert ist.

Präsentation
8
Übersichtlich gehalten. Ein paar nette Bilder hier, ein paar coole Sprüche da (wer hätte nicht gern einen nuklearen Motor oder ein Getriebe mit Alientechnologie im Wagen?)

Grafik
Scheiß drauf
Man braucht keine gute Grafik für ein gutes Spiel

Sound
6,5
Der zunächst eingängliche Soundtrack wiederholt sich leider zu häufig und die Soundeffekte werden schnell nervig.

Gameplay
9
Sehr viel Tiefe für ein Spiel seiner Generation. Das Upgradefeature, die mehreren Möglichkeiten Strecken zu fahren und die Tank- bzw. Reparaturstreifen machen das Spiel zu dem was es ist: besonders.

Dauermotivation
8
Das erste Durchspielen wird seine Zeit in Anspruch nehmen und wenn man durch ist, gibt es zwar nichts freizuschalten, dennoch wird man das Spiel nicht im Schrank liegen lassen.

Gesamtnote
8,7
Top Gear 3000 ist eine der Rennspielperlen, die jedoch von fast allen übersehen wird. Dabei bietet das Spiel sehr viel Tiefe und Spaß für viele Stunden.

Frag Onkel Logan (Pt. I) Frag Onkel Logan

Autor:  Logan
Dieses mal

Skinheads – Neonazis

Zunächst zur Klärung was das hier überhaupt werden soll. Nun, ich hab die Fresse mehr als dick davon, dass Leute über zehntausende Themen reden, von denen sie nicht die geringste Ahnung haben. Sicherlich gibt es das in vielen Gebieten, ich will mich zunächst jedoch nur auf die beschränken, die in den Medien IMMER falsch wiedergegeben werden. Daher die Wahl des ersten Themas Skinheads und Neonazis.

Man kennt die Szenerie, man geht auf der Straße entlang und sieht einen Mann mit rasiertem Haupthaar, schwarzen Rangers und weißen Schnürsenkeln. Erster Gedanke der meisten Leute: Nazi. FALSCH! Dieser Mensch könnte auch ein Skinhead sein und es ist somit nicht das selbe wie ein gottverdammter Fascho.

Die Skinheads haben ihren Ursprung in England Ende der 1960er und haben als Arbeiterbewegung begonnen. Zum großen Kontrast zu den Faschos verstand sich diese Bewegung ausgezeichnet mit jamaikanischen Einwanderern und deren Musik (Ska, Reggae). Außerdem waren die Ursprünge der Skinheads absolut politneutral und setzten sich somit für keine Partei oder Meinung politischer Natur ein. Der freizügige Umgang mit Alkohol und die, von den Medien vorgeworfene, Gewaltbereitschaft machte die Skinheads jedoch schon vor den Nazivorwürfen zu einem Feindbild.
Allerdings eskalierte die Situation erst wirklich, als mehr und mehr Neonazis begannen, das Bild der Skinheads zu kopieren und somit deren Ruf zu zerstören und sie für viele mit den Rechtsradikalen gleichzusetzen. Somit haben die Skinheads mit sehr ähnlichen Vorwürfen zu kämpfen, wie ein Großteil der Ausländer, die von Nazis als Sozialparasiten beschimpft werden. Die Aufklärung bleibt auf der Strecke, weil es einfacher ist eine relativ kleine Gruppe für Probleme verantwortlich zu machen und die von Medien breitgetretenen Meinungen anzunehmen, statt sich mit dem Thema auseinander zu setzen.
Dies zu erreichen versuchte die Skinheadbewegung S.H.A.R.P. (SkinHeads Against Racial Prejudices zu Deutsch: Skinheads gegen Rassenvorurteile), die heute jedoch ihre Aktivitäten nahezu eingestellt hat. Einige Skinheads versuch(t)en auch durch den S.H.A.R.P. Aufnäher Verurteilen entgegenzuwirken, kaum jemand kennt jedoch die Bedeutung, weshalb dies meist ohne Erfolg bleibt. Weiterhin gilt es zu bemerken, dass nicht jeder ohne einen solchen Aufnäher gleich ein Fascho ist, denn die Wirkung eines solchen hält sich, wie bereits erwähnt, in Grenzen.
Alles in allem sind die Vorwürfe alle Skinheads seien rechtsradikal nichts weiter als aus der Luft gegriffene Gerüchte, die sich auf Halbfakten und Halbwahrheiten stützen. Wer jedoch tiefer blickt erkennt den wahren Kern dieser Bewegung, die nichts weiter als Lebensfreude zum Ziel hat und somit nicht mal einen politischen Standpunkt bezieht. Sicherlich ist es einfacher diese Fakten zu übersehen und alle Skinheads mit den sich dafür ausgebenden Neonazis über einen Kamm zu scheren, jedoch ist man damit auch nicht besser als ein Nazi, der jeden Ausländer als Feind ansieht.

Nützliche Links zum Thema:
http://www.du-sollst-skinheads-nicht-mit-nazis-verwechseln.de/

Video of the moment

Autor:  Logan

Result of browsing youtube
BEEEHOOOOOOOOOOOOLD

Yu-Gi-Oh!
The Abridged Movie

http://www.youtube.com/watch?v=u9-3mzm9MEw&feature=related

Shut up, Mokuba!

Seltsames Game der Stunde

Autor:  Logan
Oder: Warum zur Hölle ist Dante plötzlich n Weib?
Ich spreche über X-Blades, welches auf der GC in mehreren Videos präsentiert wurde und genau wie Devil May Cry 4 für Xbox 360, PS3 und PC veröffentlicht wird. Zufall? Naja vielleicht noch, wenn man sich jedoch das Gameplay ansieht wird man feststellen, dass es 1:1 aus DMC übernommen wurde. Ich kann nicht einen einzigen verfluchten Unterschied feststellen. Auf IGN wird zwar von Magieeinsatz geredet, davon kann ich jedoch leider weder in den Videos noch in den Screenshots etwas sehen. Oh, ein Unterschied ist doch zu erkennen, der Hauptchara, oder zumind. der, der in den Videos als Spieler gezeigt wird, ist weiblich. Totale Inovation.
Mal ehrlich, DMC ist nicht so genial und großartig, dass wir jetzt noch billige Kopien davon brauchen. Man könnte jetzt natürlich die Wurzeln von DMC untersuchen und auf Ninja Gaiden stoßen, jedoch sind diese Ähnlichkeiten erst wirklich deutlich geworden, nachdem die Serie 3 Jahre nach dem Release von DMC auf der Xbox wieder aufgenommen wurde. Natürlich war Ninja Gaiden nicht der Begründer des Genres, jedoch kamen, die neue Serie betrachtend, darin erstmal die poserhaften, pseudocoolen und völlig übertriebenen Bewegungen vor, die diese Serien verkaufen.
Die Frage stellt sich, ob wir neben diesen beiden noch eine dritte Serie brauchen. Da jedoch sowohl DMC als auch Ninja Gaiden von 2 bekannten und erfolgreichen Firmen (Capcom und Team Ninja, wobei Capcom noch weit über Team Ninja steht) produziert werden, verrät ein Blick zu X-Blades, das von Southpeak Interactive publiziert und von Gaijin Entertainment entwickelt wird, die beide noch nichts größeres geleistet haben, dass sich diese Frage von selbst beantwortet.

Die große Liste der RPG-Klischees

Autor:  Logan
1. Die Schlafmützenregel
Die jugendliche männliche Hauptrolle beginnt den ersten Tag mit Verschlafen, von ihrer Mutter geweckt und daran erinnert werden, dass sie so lange geschlafen hat, dass sie das Treffen mit ihrer Freundin verpasst hat.

2. "Nein! Mein geliebtes Bauerndorf!"
Heimatdorf, -stadt, -elendsviertel oder -planet des Helden wird für gewöhnlich vor Ende des Spiels und oft sogar vor Ende der Eröffnungsszene auf spektakuläre Art und Weise zerstört.

3. Heroische Notgeilheit (Die Hiro-Regel)
Egal, welcher Tat sie beschuldigt wird, und egal, wie geheimnisvoll ihre Ursprünge sind, der Held wird immer dazu bereit sein, für jedes Mädchen, dass er seit drei Sekunden kennt, bis zum Tod zu kämpfen.

4. Das Kubische-Zirkon-Korollar
Oben genanntes Mädchen wird einen Schmuckanhänger tragen, der sich letztendlich als der Schlüssel zum Retten oder zum Zerstören der Welt entpuppen
wird.

5. Die "Flucht ins 23. Jahrhundert"-Regel
RPG-Figuren sind jung. Sehr jung. Das Durchschnittsalter scheint bei 15 zu liegen, es sei denn, es handelt sich bei der Figur um einen dekorierten, kampfgehärteten Soldaten, in diesem Fall kann sie sogar 18 sein. Solche Teenager haben oft Fähigkeiten über mehrere Waffen und Zauber, jahrelange Erfahrung und müssen sich nie darum sorgen, dass ihre Eltern ihnen sagen, dass sie von ihren Abentueren zurück sein müssen, bevor sie ins Bett müssen. Figuren, die über zweiundzwanzig sind, werden sich dahingegen mit Freude als abgehalfterte, alte Käuze bezeichnen, und darauf erpicht sein, Platz für die jüngere Generation zu machen.

6. Die Halbwaisen-Regel
RPG-Figuren mit zwei lebenden Elternteilen sind weitestgehend unbekannt. Generell haben männliche Figuren nur eine Mutter und weibliche Figuren nur einen Vater. Das fehlende Elternteil ist entweder vor einigen Jahren unter geheimnisvollen und traumatischen Umständen verschwunden oder wird niemals erwähnt. Das überlebende Elternteil der Hauptfigur erwartet oft auch ein prekäres Ende, wenn die Geschichte beginnt, und wird somit von der lästigen Erziehungspflicht entbunden.

7. Einige nennen mich... Tim?
Die Guten haben nur Vornamen und die Bösen haben nur Nachnamen. Jeder Böse, der nur einen Vornamen hat, wird irgendwann im Spiel zu einem Guten. Die Nachnamen der Guten werden manchmal im Handbuch genannt, aber in der Geschichte niemals erwähnt.

8. Die Namensregel
Jede Figur, die tatsächlich einen Namen hat, ist auf irgendeine Weise wichtig und muss ausfindig gemacht werden. Wenn du dahingegen nur als Genitiv eines Subjekts bekannt bist ("Cronos Mutter") bist du überflüssig.

9. War ich hier nicht schonmal?
Es gibt immer einen Feuerkerker, einen Eiskerker, ein Abwasserlabyrinth, einen vernebelten Wald, ein Geisterschiffswrack, eine Mine, ein glühendes Kristall-Labyrinth, einen altertümlichen Tempel voller Fallen, ein magisches fliegendes Schloß und einen Technologie-Kerker.

10. Die Technikfeind-Regel (oder George-Lucas-Regel)
Apropos, Technologie ist von Natur aus böse und exklusiv das Fach der Bösen. Sie sind diejenigen mit den Robotern, Fabriken, Cyberpunk-Ballungsräumen und fliegenden Kampfstationen, während die Guten in friedlicher Harmonie mit der Natur in kleinen Dörfern leben. (Allerdings sind irgendwie deine Waffen und/oder schwerbewaffneten Luftschiffe davon ausgenommen.)

11. Das Ganze nochmal von vorne (Die Yuna-Regel)
Immer, wenn es eine Fortsetzung zu einem RPG gibt, in der dieselbe Figur wie im Vorgänger vorkommt, fängt diese Figur wieder mit den Anfangsfähigkeiten an. Alles, was sie im voherigen Spiel gelernt hat, ist weg, genauso wie ihre ultra-mächtigen Waffen und Ausrüstungen.

12. Armer, kleiner, reicher Held (Die Meis-Regel)
Wenn der Held aus einer reichen und mächtigen Familie stammt, wird diese zu der Zeit, an dem das Spiel eigentlich beginnt, harte Zeiten durchleben und pleite und mittellos sein.

13. Je höher die Haare, desto näher an Gott (Die Cloud-Regel)
Je übertriebener ihre Frisur, desto wichtiger ist eine männliche Figur in der Geschichte.

14. Garretts Prinzip
Seien wir doch mal ehrlich: Du bist ein Dieb. Du kannst in das Haus von so gut wie jedem gehen, als ob die Tür nicht einmal abgeschlossen wäre. Du platzt einfach herein und fängst an, nach Sachen zu suchen. Du behältst einfach alles, was du findest und nicht Nied- und Nagelfest ist. Du gehst oft in die Häuser von völlig Wildfremden, nimmst dir ihre geliebten Artefakte und plauderst anschließend mit ihnen, als wärt ihr alte Nachbarn, während du mit den Familienerbstücken unterm Arm wieder verschwindest. Leider funktioniert das nie in Geschäften.

15. Hey, ich kenne dich!
Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:
* Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.

* Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist.


* Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)

* Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird.

* Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.

* Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.

* Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.

* Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.

* Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.)

* Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist.

16. Hey, dich kenne ich auch!
Du wirst ausserdem mit mindestens dreien von diesen obligatorischen Gegenspielern konfrontiert werden:
* Der erstaunlich gutaussehende und erstaunlich böse langhaarige Schönling, der vielleicht, vielleicht auch nicht der ultimative Schurke ist.

* Die loyale rechte Hande des Schurken, die es in zwei Varianten gibt: humoristisch unfähig oder ärgerlich beharrlich.

* Die attraktive Handlangerin des Schurken, die die stärkste und kompetenteste Soldatin in der Armee ist, aber die Gruppe immer entkommen lässt, weil sie, genau, in den Helden verliebt ist.

* Dein ehemaliger Verbündeter, der angeblich "gestorben" ist und vergessen wurde, bis er/sie viel später im Spiel auf der Seite des Gegners und voller Verbitterung wieder auftaucht.

* Der irritierend ehrenwerte Feind, den du nicht töten kannst, weil er, sobald du das wahre Wesen seiner Vorgesetzten entdeckst, sich entweder edel opfern oder sich deiner Gruppe anschliessen wird.

* Der geisteskranke Clown oder Hofnarr, der sich als überraschend schwer zu bezwingen entpuppt.

* Der verrückte Wissenschaftler, der gerne mutierte Wesen und mächtige Waffen entwickelt, weil es Spaß macht (und ausserdem ganz praktisch ist, falls ungeladene Abenteurer auftauchen.)

* Das anbetungswürdig süße kleine Wesen oder sechjährige Kind, dass gegen dich kämpft und dir unerklärlicherweise wieder und wieder in den Hintern tritt.

17. Hey, ich kenne dich, die Dritte!
Erwarte ausserdem, den meisten der folgenden obligatorischen Non-Player-Characters (NPCs) zu begegnen:
* Der Stadtbewohner oder das Mannschaftsmitglied, das ziellos im Kreis herumwandert und niemals ganz da ankommt, wo es hingeht.

* Zum totlachen inkompetente or feige Sodaten.

* Der NPC, der in einen anderen NPC verknallt ist, aber nicht ganz den Mut aufbringt, es ihm oder ihr zu sagen und es stattdessen sehr ausführlich jeder anderen Person erzählt, die vorbeikommt.

* Die Gruppe kleiner Kinder, die Verstecken spielt.

* Der weise und edle Käpt'n, König, Hohepriester.

* Der stotternd böse Stellvertreter des Käpt'ns/Königs/Hohepriesters. Niemand, einschließlich des Helden, merkt etwas von den beständigen, durchgeknallten Machenschaften des Stellvertreters bis zu dem Moment, an dem er alle an die Mächte des Bösen verrät.

* Der NPC, der von seinem völlig banalen Job besessen ist und endlos darüber schwatzt, wie toll er ist. Er ist so von ihm begeistert, dass er es mit jedem teilen will, den er sieht, also wird er bei der geringsten Gelegenheit dich den Job machen lassen.

* Der (erwachsene) NPC, der nichts besseres zu tun hat, als mit Passanten Kinderspiele zu spielen.

* Die Gruppe junger Frauen, die einen auf gruselig besessenen Fanclub für eines deiner weiblichen Gruppenmitglieder gegründet hat.

18. Cronos Leiden
Je weniger eine Figur redet, desto mehr Worte werden ihr in den Mund gelegt und desto größer sind folglich die Schwierigkeiten in die sie unverschuldet gerät.

19. "Dummer Squall, bringst ein Schwert zu einer Schießerei..."
Egal, in welchem Zeitrahmen das Spiel spielt -- Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft -- sowohl der Hauptheld als auch seine Gegner werden ein Schwert als Waffe benutzen. (Deshalb kann man seine Gegner gleich am Anfang des Spiels auch ziemlich leicht erkennen, man muss nur nach dem anderen suchen, der ein Schwert benutzt.) Diese Schwerter sind viel mächtiger als jede Pistole und oft auch für den Fernkampf zu gebrauchen.

20. Einfach nur nicken und lächeln
Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.

21. Aeris' Korollar
Genauso, wie die männliche Hauptfigur immer ein Schwert oder eine Variante eines Schwerts benutzt, benutzt die weibliche Hauptfigur immer eine Rute oder eine Art Stab.

22. Die MacGyver-Regel
Im Gegensatz zu den Protagonisten ist deine Wahl der Waffen nicht auf prosaische Waffen, Keulen und Schwerter begrenzt. Mit den richtigen Fähigkeiten kannst du mit Handschuhen, Kämmen, Regenschirmen, Megaphonen, Wörterbüchern und Grafik-Tablets eine blutige Schneise quer durch den ganzen Kontinent ziehen -- du kannst mit allem töten, was du willst. Besser noch, egal, wie surrealistisch deine Wahl der Bewaffnung ist, jeder Laden, an dem du vorbeikommst, wird zufälligerweise gerade ein besseres Modell zu einem annehmbaren Preis auf Lager haben. Wer läuft denn sonst noch auf der Welt herum und tötet Leute mit einem Regenschirm?

23. O Brother, Where Art Thou? (Die Melfice-Regel)
Wenn der Hauptheld ein älteres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil ebenfalls männlich und entpuppt sich als einer der Hauptschurken. Wenn der Held ein jüngeres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil weiblich und wird von den Schurken entführt und als Geisel gehalten.

24. Kapitalismus ist eine herbe Geliebte
Sobald du etwas an einen Ladenbesitzer verkaufst, verkauft der es sofort weiter und du siehst den Gegenstand nie mehr wieder.

25. Das Räumliche-Transzendenz-Prinzip
Gebäude sind von innen viel, viel größer als von aussen, das geheime Labyrinth und die Tunnel hinter der Uhr im Keller nicht einmal mitgerechnet.

26. Die Örtliche-Aufsichts-Regel
Obwohl der Endgegner, der die erste Stadt terrorisiert, nicht so mächtig ist, wie die Nicht-Endgegner, die für die Städte später im Spiel nur ein beiläufiges Ärgernis sind, kommt keiner aus der ersten Stadt auf die Idee, ein paar Söldner aus den späteren Städten anzuheuern, um das Monster zu töten.

27. Die Nostradamus-Regel
Alle Legenden sind zu 100% präzise. Alle Gerüchte sind vollkommen wahr. Alle Prophezeihungen treffen ein und nicht erst irgendwann, sondern fast sofort.

28. IDKFA
Die Grundmunition für Feuerwaffen deiner Figuren ist entweder unbegrenzt oder sehr, sehr einfach zu bekommen. Das trifft auch zu, falls Feuerwaffen extrem selten sind.

29. Die Unzerstörbare-Waffen-Regel
Egal, wie oft du das Schwert benutzt, um gepanzerte Ziele zu treffen oder du die Waffe im Full-Auto-Mode abfeuerst, sie geht nicht kaputt, verstopft nicht und benötigt keine Wartung, es sei denn, es ist für die Story entscheidend, dass die Waffe kaputt geht, verstopft oder Wartung benötigt.

30. Selektive Lähmung
Deine Figuren müssen immer mit beiden Beinen auf dem Boden bleiben und sind nicht in der Lage über niedrige Felsvorsprünge, Geländer, Stühle, Katzen, etwas anders gefärbte Böden oder andere unbedeutende Objekte zu klettern, die ihnen zufälligerweise im Weg stehen könnten. Man beachte, dass dieser Zustand deine Figuren nicht davon abhält, später im Spiel von Eisenbahnwagon zu Eisenbahnwagon zu springen.

31. Der Schlaf heilt alle Wunden
Ein schönes Gute-Nacht-Schläfchen heilt alle Wunden, Krankheiten und Behinderungen, einschließlich den Tod während einer Schlacht.

32. Sie können mich nicht töten, ich kündige! (Die Seifer-Regel)
Die Guten scheinen nie dazu zu kommen, die Bösen tatsächlich zu verhaften oder zu töten. Kleineren Schurken steht es immer zu zu gehen, um sich auszuruhen und dich später noch einmal zu bedrohen -- manchmal schon fünf Minuten später. Wenn man diese Regel kennt, kann man daraus schliessen dass, wenn man es schafft einen Bösen zu töten (oder zur Aufgabe zu zwingen), man so langsam nahe am Ende des Spiels sein muss.

33. Und jetzt werden Sie sterben, Mr. Bond! (Die Beatrix-Regel)
Zu deinem Glück trifft die vorhergehende Regel auch umgekehrt zu. Statt dich zu töten, wenn sie dich in ihrer Gewalt haben, werden die Schurken sich damit zufrieden geben, dich nur auf einen Trefferpunkt herunterzuballern und dich in einem zerknitterten Zustand zurückzulassen, während sie lachend davonschlendern. (Das liegt natürlich daran, dass sie bereits vorausgeplant haben, wie sie dich manipulieren, damit du später im Spiel nach ihrer Pfeife tanzt -- siehe Toll gemacht, Serge.)

34. Zapp!
Die meisten Schurken in RPGs besitzen eine Form der Teleportation. Sie benutzen sie generell, um sich vor den Abenteurern zu materialisieren, sobald sie den obligatorischen, legendären Relikiernraum erreichen, und die Bonusgegenstände an sich zu reißen, bevor die es tun können. Die Frage "Wenn der Bösewicht sich jederzeit überall hintelepotieren kann, wieso erscheint er/sie nicht einfach kurz, schnappt sich das Artefakt und geht, noch bevor die Abenteurer das nervenaufreibende Rätsel im dritten Stock gelöst haben?" wird nie beantwortet.

35. Kopf, ich gewinne, Zahl, du verlierst (Die Grahf-Regel)
Es ist egal, ob du den Kampf gegen den Endgegner gewonnen hast; die böse Tat, die er ausüben wollte, wird trotzdem irgendwie vollbracht. Echt, du hättest dir die Mühe sparen können.

36. Die Uhrwerk-Universum-Regel
Egal, wie sehr du versucht, ihn aufzuhalten, der Komet oder Meteor wird doch auf die Erde einschlagen.

37. Das falsche Ende
Es wird eine Sequenz geben, die sich als das Ende des Spiels ausgibt, es aber offensichtlich nicht ist -- wenn nicht aus einem anderen Grund, dann weil du noch auf CD 1 von 4 bist.

38. Du stirbst und wir steigen in der Rangordnung auf
Während des falschen Endes wird der wahre Schurke der Geschichte den Kerl umbringen, von dem du dachtest er sei der Schurke, nur um zu demonstrieren, was für ein harter Kerl er (der wahre Schurke) doch ist. Du wirst nie dazu komment, den falschen Schurken selbst zu töten.

39. "Was machen wir denn heute Abend, Vinsfeld?"
Das Ziel jedes Spiels besteht (wie es im falschen Ende enthüllt wird) darin, die Welt vor einer bösen Gestalt zu retten, die versucht, sie zu erobern und zu zerstören. Es gibt keine Möglichkeit, dieser beachtlichen Aufgabe zu entkommen. Egal, ob das Ziel im Leben des Protagonisten darin besteht, Schulden abzubezahlen, ferne Länder zu erforschen oder einfach nur Zeit mit dem hübschen Mädchen in dem blauen Kleid zu verbringen, es wird für ihn nötig sein, die Welt zu retten, um das zu erreichen. Aber tröste dich -- sobald du dich um die Welt gekümmert hast, ergibt sich alles andere fast sofort von selbst.

40. Zeldas Grundsatz
Wenn dir jemand von den "fünf alten Talismännern" oder den "neun legendären Kristallen" oder was auch immer erzählt, kannst du dir ziemlich sicher sein, dass du, um die Welt zu retten, losgehen und jeden einzelnen davon finden musst.

41. George W. Bushs geographische Vereinfachungs-Initiative
Jedes Land auf der Welt hat genau eine Stadt, abgesehen von dem Land, von dem aus du startest, welches drei hat.

42. Fodors-Führer-Regel
Im Verlauf deines Abenteuers wirst du eine verlassene Stadt, eine Hafenstadt, eine Bergbaustadt, eine Kasinostadt, eine magische Stadt (normalerweise fliegend), ein mittelalterliches Königreich mit Schloß, eine Uhrwerkstadt, eine auf Kampfkunst basierende Gesellschaft, ein Diebesviertel, eine verlorene Stadt und ein Sci-Fi-Utopia besuchen. Auf dem Weg wirst du ausserdem die Gelegenheit bekommen, die Höhle mit Steinen, die durch eine natürliche Energiequelle leuchten, das Dorf, das von nicht-menschlichen Figuren bewohnt wird, das friedliche Dorf, in dem jeder die neuesten Neuigkeiten über die Suche des Helden kennt (siehe Die Informanten-Regel), das Schneedorf, den Zauberwald/-See/-Berg, den Laden mitten im Nirgendwo, den fantastisch aussehenden Ort mit vielen Videosequenzen, die allein deine Ankunft zeigen, die subtropische Dschungel-Insel, die von freundlichen Eingeborenen bewohnt wird, das nervige Höhlenlabyrinth und einen Ort -- irgendeinen Ort -- der in der Vergangenheit von irgendeinem Desaster zerstört wurde, zu sehen.

43. Das Midgar-Prinzip
Die Hauptstadt des bösen Imperiums ist immer in zwei Abschnitte eingeteilt: Eine niedrige Slumstadt voller Sklaven und Anhänger der Rebellion und eine obere Stadt voller loyaler Fanatiker und korrupter Aristokraten.

44. Wurde hier nicht erfunden
Der Handel von Technologie existiert nicht. Ein Ort auf der Welt hat alle Techno-Spielereien, während alle anderen Dreck ernten.

45. Gesetz der kartographischen Eleganz
Die Weltkarte passt immer sauber in ein Rechteck, ohne dass Landmassen überstehen.

46. ¿Quien Es Mas Macho? (Die Fargo-Regel)
Jeder mächtige Charakter, bei dem du Hilfe suchst, wird vorher darauf bestehen, in einem Kampf auf Leben und Tod "deine Stärke zu testen".

47. Wir mussten das Dorf zerstören um, naja, du kennst den Rest (Die Selene-Regel)
Egal, was passiert, bitte niemals die Regierung, die Kirche oder eine sonstige große Aufsichtsbehörde um Hilfe. Sie werden nur eine Brigade Soldaten schicken, um das gesamte Dorf niederzubrennen.

48. Zidanes Fluch (oder, die "Dirty Pair"-Regel)
Ein unglücklicher Zustand, bei dem jede größere Stadt im Spiel zufälligerweise kurz nach der Ankunft des Helden zerstört wird.

49. Die Maginot-Linien-Regel
Man kann ganz einfach erkennen, welche Stadt/Nation die nächste Eroberung des bösen Imperiums wird: Es ist die, dessen Straßen voller Bürger ist, die damit prahlen, dass das Imperium es nie wagen würde, sie anzugreifen und leicht zu besiegen wäre, wenn es das versuchte. (Dieser selbsgefällige Nationalismus versäumt es immer, die neue Superwaffe des Imperiums mit einzukalkulieren.)

50. Das Aufmerksamkeits-Defizit-Prinzip
Alle Bücherregale enthalten genau ein Buch, das gerade mal genug Text enthält, um eine halbe Seite zu füllen.

51. Die "Planet der Affen"-Regel
Alle Städte und Länder haben Vorfahren, die wegen ihres technologischen Fortschritts ausgelöscht wurden.

52. Die Schlaflosigkeits-Regel
Ein "Gratisaufenthalt im Gasthaus" ist niemal wirklich gratis. Stelle dich darauf ein, um Mitternacht wegen eines obligatorischen Plot-Ereignisses geweckt zu werden.

53. Geiz ist geil (Die Lemina-Regel)
Egal, wieviel Geld und Schätze man erlangt, das gierige Mitglied deiner Gruppe ist niemals zufrieden und hört nicht auf, über den traurigen Zustand der Finanzen der Gruppe zu meckern.

54. Ich mag keine Zahnräder und Kämpfe
Es gibt immer riesige Roboter. Immer.

55. Houdinis Postulat
Jeder, egal, ob er sich in der Gruppe des Spielers befindet oder nicht, der in irgendeine Art von Gefängnis, Festung, Zelle oder Inhaftierungsblock gesteckt wird, entkommt sofort. Gruppenmitglieder werden entweder von einem kleinen Kind, mit dem sie sich zufälligerweise etwas früher am Tag angefreundet haben, oder von einem unerwartetem Desaster, dass die feindliche Basis überwältigt, befreit, NPCs werden von den Gruppenmitgliedern befreit und Schurken brechen von selbst aus, weil sie ja solche harten Typen sind. Wenn eine Person aus dem Gefängnis entkommen ist, wird die Polizei keine Versuche unternehmen, sie in Zukunft wieder einzufangen.

56. Zeigfrieds Widerspruch
Nur, weil jemand merkwürdig ist, heißt das nicht, dass er wichtig ist.

57. Die Natürliches-Monopoly-Regel
Keine Stadt hat mehr als zwei Geschäfte, es sei denn, es ist für die Geschichte ausschlaggebend, dass es hunderte Zwischenhändler gibt, die du in der richtigen Reihenfolge besuchen musst (siehe Du reist immer auf den richtigen Bahnen.) Alle diese Geschäfte verkaufen dieselben Waren zu denselben Preisen.

58. Aber sie nehmen keine American Express
Alle Kaufmänner auf der Welt -- auch die, die in weit entfernten Dörfern oder versteckten schwebenden Städten, die seit Jahrhunderten von der Außenwelt abgeschnitten sind, leben, auch die, die andere Sprachen sprechen oder einer völlig anderen Spezies angehören -- akzeptieren dieselbe Währung.

59. Das Apathie-Prinzip
Deine Gruppe ist die einzige Ansammlung von Menschen, die versucht die Welt zu retten. Alle anderen vermeintlichen Helden schließen sich entweder deiner Gruppe an oder entpuppen sich als Feiglinge und/oder Hochstapler.

60. Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel
a. Jede männliche Figur die hässlich, missgebildet oder unförmig ist, ist entweder böse oder so sittlich, hochgeistig und/oder weise, dass es ein Wunder ist, dass sie noch nicht für den Titel des Heiligen vorgeschlagen wurde.

b. Jede männliche Figur die eine körperliche Entstellung hat, die sie nicht zu behindern scheint (z.B. eine markante Narbe im Gesicht oder ein kaputtes Auge), ist böse, es sein denn, es handelt sich um die männliche Hauptrolle, da Narben cool sind und kein anderer Guter so cool wie der Held sein kann. Eine Ausnahme bilden Figuren die eindeutig alt sind und daher automatisch nicht so cool wie der junge Held sein können.

c. Jede weibliche Figur die hässlich, missgebildet, unförmig oder körperlich entstellt ist, ist böse, da alle guten weiblichen Figuren dazu da sind, eventuell von der männlichen Hauptrolle verführt zu werden -- siehe Kenne dein Publikum.

61. Die Handlagerquote (Die Nana-, Saki-, und Mio-Regel)
Einer deiner Gegenspieler wird drei liebenswert-inkompetente Handlanger haben, gegen die du immer wieder kämpfst. Obwohl ihnen die wichtigsten Pläne und Ausrüstungen anvertraut wurden, werden sie es immer wieder vermasseln, ohne Unterlass miteinander streiten, geheime Informationen ausplaudern und generell nur dann siegreich hervortreten, wenn es ihre Aufgabe war, als Ablenkung oder Verzögerungstaktik zu dienen. Ein Höhepunkt des Spiels wird kommen, wenn der echte Schurke sich zu erkennen gibt und du in der Lage bist, die Handlanger davon zu überzeugen, dass ihr alle auf der selben Seite seid. Sie werden dir zwar auch nicht erfolgreicher helfen als dem Gegenspieler, aber wenigstens musst du dann nicht mehr gegen sie kämpfen.

62. Die Tausend-Jahres-Regel
Das uralte Böse kehrt genau alle tausend Jahre zurück, um über das Land herzufallen, und das letzte Mal war es vor 999,9875 Jahren da. Trotz aller Anstrengungen haben Helden der Vergangenheit es nie geschafft, mehr zu erreichen, als das Böse bis zum nächsten Mal wegzusperren (was natürlich die Frage aufwirft, wie genau dieses "wegsperren" funktioniert, aber egal). Die gute Nachricht ist, dass das Böse diesmal dauerhaft zerstört wird. Die schlechte Nachricht ist, dass du derjenige bist, der es tun muss.

63. Das Prinzip der narrativen Genauigkeit
Falls der Hauptschurke (oder der Gegner, den du für den größten Teil des Spiels zu töten versuchst, bevor er den echten, finalen Schurken herbeiruft) in der Vergangenheit jemals von einer anderen Gruppe Abenteurer besiegt wurde, wird sich einer davon heimlich in deiner Gruppe befinden und einer der Vater des Helden sein.

64. Ayn Rands Rache
Ausserhalb aller größeren Städte gibt es keine Regierung. Das könnte natürlich erklären, warum es so schwer und gefährlich ist, irgendwo ausserhalb der größeren Städte hinzukommen.

65. Das erste Reisegesetz
Alles kann zu einem Fahrzeug werden -- Schlösser, Städte, Militärakademien, alles mögliche -- sei also nicht beunruhigt, wenn die Steine des alten Schlosses, das du besuchst, unter deinen Füßen beben und sich das ganze Ding in die Lüfte erhebt. Als logische Folge ist alles in der Lage zu fliegen, solange es nur cool genug ist, auf Flugtechnik und sogar auf grundlegene Physik wird gepfiffen.

66. Das zweite Reisegesetz
Es gibt nur eines von allen nicht-alltäglichen Fahrzeugen auf der Welt. Also nur ein Meeres-fähiges Dampfschiff, nur ein Luftschiff und so weiter. Überall auf der Welt wurden riesige Fabriken gebaut, nur um diesem einen Fahrzeug zu dienen.

67. Das dritte Reisegesetz
Der einzige Weg, auf dem Land verschiedene Gebiete auf dem Kontinent zu erreichen ist immer ein einzelner enger Pass in einer Kette von ansonsten undurchdringlichen Bergketten. Üblicherweise wurde ein Palast oder Kloster in den Pass gebaut, das ihn komplett ausfüllt, sodass jeglicher interkontinentaler Verkehr scheinbar sein Fahrzeug stehen lassen und zu Fuß die Treppe hoch und durch die Kaserne, Bücherei und den Thronsaal gehen muss, um auf die andere Seite zu kommen. Das könnte erklären, warum die meisten Leute einfach zu Hause bleiben. (In einigen Fällen ersetzt eine Höhle oder ein Untergrund-Tunnel den Palast oder das Kloster, aber es ist dann mit den zusätlichen Boni der Einstürze und unsinnigen Fahrstuhl-Rätseln immer noch genauso unpraktisch.)

68. Das vierte Reisegesetz
Drei von vier Fahrzeugen mit denen du fährst werden irgendwann auf spektakuläre Weise sinken, entgleisen oder abstürzen.

69. Das fünfte Reisegesetz
Alle Fahrezeuge können von jedem geführt werden. Die Hauptfigur muss nur herausfinden, wo die Brücke oder das Lenkrad ist, da sie bereits alle Bedienelemente kennt.

70. Das sechste Reisegesetz
Niemand hat je eine coolere Karre als du. Wenn du jemals ein cooleres Fahrzeug als das siehst, das du gerade hast, wirst du gegen Ende des Spiels entweder das Fahrzeug übernehmen oder ein sogar größeres und besseres bekommen oder sehen, wie es in einer prächtigen Flamme zerstört wird.

71. Das siebte Reisegesetz
Während einer Reise zu einem anderen Kontinent dauert die Fahrt so lange wie du brauchst, um mit allen anderen Passagieren und dem Käpt'n zu reden.

72. Das achte Reisegesetz
Es gibt niemals Abkürzungen -- es sei denn, du bist gezwungen, sie zu nehmen, die in diesem Fall viel länger und gefährlicher sind als die Originalstrecke.

73. Das letzte Reisegesetz (Die Big-Joe-Regel)
Wie beschrieben musst du große Strapazen durchmachen, um von Stadt zu Stadt zu kommen: Verschieden Fahrzeuge ausfindig machen, altertümliche Transportmechanismen bedienen, Millitärblockaden umgehen, die Liste geht weiter. Aber das liegt nur an dir. Jede andere Figur im Spiel scheint keine Probleme damit zu haben, in jedem Augenblick auf irgendeinen Ort der Welt zu gelangen.

74. Falls du Buddha begegnen solltest, bring ihn um!
Wenn du in der Welt herumwanderst, musst du alles töten, auf das du triffst. Menschen, Tiere, Pflanzen, Insekten, Feuerhydranten, kleine Hütten, alles und jeder ist hinter dir her. Es könnte daran liegen, dass du ein ungezügelter Kleptomane bist (siehe Garretts Prinzip.)

75. Das Zahlengesetz
Es gibt einige Gegenstände und Wirkungen, die vom numerischen Wert deiner Trefferpunkte, Level, etc. abhängen, was keinen Sinn macht, es sei denn, die Figuren können alle diese Zahlen in ihrer Welt sehen und finden es völlig normal, dass ein Zauberspruch nur bei einem Monster funktioniert, dessen Level ein Vielfaches von 5 ist.

76. Das Magische-Ungleicheits-Theorem
Im Verlauf deiner Reisen kannst du solch nützlich-klingenden Zaubersprüche wie "Versteinerung", "Stummheit" und "sofortiger Tod" finden. Diese Sprüche wirst du allerdings nie im Kampf benutzen, da a) alle gewöhnlichen Gegner mit ein paar normalen Angriffen getötet werden können und ausgefallene Angriffe daher unnötig sind, b) alle Endgegner und andere überdurchschnittlich starken Monster gegen solche Wirkungen immun sind und es daher keinen Sinn macht, sie bei längeren Kämpfen zu verwenden, bei denen sie tatsächlich nützlich wären und c) die Sprüche normalerweise eh nicht funktionieren.

77. Das Magische-Ungleicheits-Korollar
Wenn der Gegner Versteinerungs-, Stummheits-, Sofortiger-Tod-, undsoweiter -Sprüche auf dich anwendet, werden sie in dem Moment zu 100% funktionieren.

78. Das Hübsche-Strecken-Syndrom (oder, Crash Bandicoot: Das RPG)
Aus den meisten modernen RPGs bekannt. Der Schlüssel zum Vollenden deiner Suche ist, fünfzig Stunden lang auf eine geraden Strecke zu gehen und verschiedene hübsche Dinge zu töten, anzusehen und/oder bedeutende Gespräche mit ihnen zu führen.

79. Die Exobiologie-Regel
Die Raubtiere der Welt bestehen unter anderem aus den folgenden Vertretern: Riesenspinnen, Riesenskorpione, Riesenschlangen, Riesenkäfer, Wölfe, Tintenfische, Fische, die mitten in der Luft schweben, lebende Wasserspeier, Golems, fleischfressenden Pflanzen, Chimäre, Greife, Basiliken, Hydren, Minotauren, grabenden Dinge mit großen Klauen, Dinge, die dich lähmen können, Dinge, die dich in Schlaf versetzen können, Dinge, die dich versteinern können, mindestens zwanzig verschiedenen Kreaturen mit giftigen Tentakeln und Drachen. Immer Drachen.

80. Das Friendly-Fire-Prinzip (oder, die "Final Fantasy Tactics"-Regel)
Jeder Angriff, der sowohl Verbündeten als auch Gegnern schaden kann, wird die Hälfte deiner Verbündeten keinen deiner Gegner treffen.

81. Kerker-Design 101
Es sind immer Bonusgegenstände hinter dem Wasserfall versteckt.

82. Kerker-Design 102
Wenn du mit zwei Türen konfrontiert wirst, wird die nähere verschlossen und der Schlüssel hinter der entfernteren versteckt sein.

83. Kerker-Design 103 (oder, die Tapeten-Warnung)
Dein Fortschritt in einem Kerker wird durch eine plötzliche Veränderung in der Ausstattung angedeutet: Andere Wand, andere Fackeln, usw.

84. Kerker-Design 201 (oder, die Innenarchitekten haben deine ausserkörperliche Erfahrung vorausgesehen)
In den meisten Kerkern befinden sich "Geheim"gänge, die von der Vogelperspektive aus fast unmöglich zu sehen, aber von der Perspektive der Gruppe aus extrem offensichtlich sind.

85. Kerker-Design 301
Alle "Rätsel" in RPG-Kerkern können in folgende Arten unterteilt werden:
* Irgendeinen kleinen Gegenstand finden und ihn in einen Schlitz stecken;

* Blöcke (Steine, Statuen) auf Schalter schieben;

* Schalter oder Hebel umlegen, um Türen zu öffnen und zu schließen;

* Die richtige Reihenfolge/Stellung einer Reihe von Objekten lernen;

* Eine bestimmte Abfolge von Türen betreten;

* Etwas, das mit einer Uhr oder einem Fahrstuhl zu tun hat;

* Etwas Unlösbares, weil ein entscheidender Hinweis falsch aus dem japanischen übersetzt wurde.

86. Warte! Das war ein tragender Endgegner!
Der Sieg gegen den Endgegner in einem Kerker führt dazu, dass der Kerker einstürtzt, was keinen Sinn macht, aber zu einer spannenden Fluchtszene führt.

87. Der Angebot-und-Nachfrage-Grundsatz
Das Töten eines mächtigen Gegners bringt für gewöhnlich einen Gegenstand oder eine Waffe ein, die extrem nützlich gewesen wäre, hätte man sie gehabt, bevor man den Gegner getötet hat.

88. Edisons Wehklagen
Kein Schalter ist jemals in der richtigen Stellung.

89. Nun, das wär's für Gott
Alle größeren Gottheiten, sofern sie nicht nur von der Kirche erfunden wurden, um ihre Anhänger zu täuschen, sind in Wirklichkeit übel wollend und müssen zerstört werden. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die vier Naturgeister, die das Land seit jeher gewahrt haben, aber jetzt wegen der Torheit der Menschheit nahezu jegliche Macht verloren haben und dich brauchen, damit du ein paar aberwitzige Augaben erledigst, um sie zu retten.

90. Die Informanten-Regel
Egal, wie schnell du reist, Gerüchte über Weltgeschehnisse reisen schneller. Wenn du irgendwo ankommst, reden die Leuten auf der Straße bereits bereits davon, wo du gewesen bist. Die Geschichten über deine vergangenen Erlebnisse verbreiten sich, auch wenn kein Zeuge da war, um sie zu sehen.

91. Wohin du auch gehst, sie sind schon da
Wohin die Figuren auch immer gehen, die Schurken können sie immer finden. Es ist gut möglich, dass sie den Informanten fragen (siehe oben). Aber keine Sorge -- obwohl sie die Figuren immer mit Leichtigkeit finden können, wenn sie wollen, werden die Bösen sie nie los, indem sie einfach das Zelt oder Hotel in die Luft jagen, in dem sie die Nacht verbringen. (Man stelle sich das mal vor: Der Bildschirm wird dunkel, die friedliche "Ich gehe jetzt schlafen"-Musik spielt und BUMM! Game over!)

92. Die Representationsfigur-Regel
Wenn dir jemand eine Frage stellt, um zu entscheiden, was als nächstes getan wird, dann nur, um höflich zu sein. Er oder sie wird dir die Frage so lange stellen, bis du mit "korrekt" antwortest.

93. Die "Puddin' Tame"-Regel
Der durchschnittliche Passant sagt immer dasselbe, egal, wie oft du mit ihm redest und er wird auch sicherlich nicht seine vage formulierte Warnungen und rätselhaften Halbsätze näher erläutern, die er das letze Mal auf dich geschleudert hat.

94. Franklin Covey hatte unrecht, unrecht, unrecht
Bei der vorliegenden Aufgabe zu bleiben und direkt von Ort zu Ort und Ziel zu Ziel zu gehen ist immer eine schlechte Idee und könnte dich sogar davon abhalten, das Spiel zu beenden. Durch Rumtrödeln, Sidequests lösen und Geld an Obdachlose verteilen kommt man an wahre Macht.

95. Das Selektive-Unverwundbarkeits-Prinzip
RPG-Charaktere sind gegen solch weltliche Gefahren wie starke Hitze, gefrierende Kälte oder giftiges Gas immun... ausser, wenn sie es plötzlich nicht mehr sind. Überraschung!

96. Ich bin der Waffenverband (Die Billy-Lee-Black-Regel)
Widerstand gegen Waffenkontrolle ist wahrscheinlich das einzige, auf das sich alle RPG-Figuren einigen lassen. Selbst tiefer religiöser Glaube und inniger Pazifismus können sich nicht gegen den Reiz der Waffen behaupten.

97. Die Drei-Frauen-Regel
In der Gruppe des Helden sind immer entweder eine oder drei weibliche Figuren, unabhängig von der Zahl der männlichen Figuren.

98. Keine Erfahrung vorausgesetzt
Wenn die Hauptfigur gezwungen ist, eine komplexe oder gefährliche Aufgabe zum ersten Mal zu erledigen, obwohl sie die noch nie gemacht hat, wird sie immer besser sein, als der älteste Veteran.

99. Gesetz der umgekehrten Evolution (Die Zeboim-Prinzip)
Alle alten Zivilisationen sind unerklärlicherweise viel fortschrittlicher als die jetzige.

100. Wissenschafft-Magie-Gleichwertigkeit (Die Citan-Regel)
Obwohl das Fachgebiet der Magier Magie ist, und das Fachgebiet der Wissenschafftler Wissenschaft, sind diese beiden Fähigkeiten untereinander komplett austauschbar.

101. Das Gesetz der produktiven Leichtgläubigkeit (Die Ruby-Regel)
Wenn jemand mit einer offensichtlich lächerlichen Behauptung (wie "Ich bin keine Katze, ich bin in Wirklichkeit ein alter roter Drache") auf dich zukommt, stehen die Chancen mindestens zwei zu drei, dass er die Wahrheit sagt. Daher zahlt es sich aus jedem, den du triffst, seinen Willen zu lassen; es ist gut möglich, dass du hinterher froh bist, es getan zu haben.

102. Das Verdrehtheits-Prinzip
Wenn du dir nicht sicher bist, was du als nächstes tun sollst, frage alle Stadtbewohner in der Nähe. Sie werden dich entweder alle dazu drängen, etwas zu tun, was du in diesem Fall sofort tun solltest, oder sie werden dich eindringlich davor warnen, etwas zu tun, was du in diesem Fall sofort tun solltest.

103. Die Nahtod-Erleuchtung (Die Fei-Regel)
Wenn die Gruppe dem Endgegner keinen Schaden zufügt, besteht eine überdurchschnittlich hohe Wahrscheinlichkeit, dass jemand in deiner Gruppe plötzlich erleuchtet wird und auf der Stelle die Angriffsfähigkeit erwirbt, die die Kreatur in einer Frage von Sekunden wegpustet.

104. Die Wutai-Regel
Die meisten RPGs, egal, in welcher Sagenwelt sie spielen, beinhalten ein Land, das auf dem historischen Japan basiert. Voller Pagoden, Schreine, Shogune, Kitsune und Sushi ist dieser vollkommen anachronistische Ort die Quelle des Weltvorrats an Ninja- und Samurai-Figuren.

105. Das Gesetz der Mooks
Soldaten und Wachen, die für das böse Imperium arbeiten, sind in der Regel schlampig, feige und inkompetent. Mitglieder der heroischen Widerstandsfraktion sind in der Regel furchtbar schwach und schlecht trainiert und werden bis auf den letzen Mann ausgelöscht, sobald sie mit dem Feind in Kontakt kommen.

106. Das Fallengesetz
Egal, wie offensichtlich eine Falle ist, du kannst das Spiel nicht beenden, bis du hineingetappt bist.

107. Die "Mein Freund, der Baum"-Regel
An einer Stelle wirst du mit einem Baum reden und tun müssen, was er dir sagt.

108. Ihr verliert kein Wort über den Fight Club
Du wirst gezwungen sein, bei jedem Kampfturnier oder Geschicklichkeitswettbewerb, von dem du hörst, irgendwann mitzumachen und zu gewinnen.

109. Die Unsichtbare-Bürokratie-Regel
Abgesehen von der Königsfamilie, ihrem gerissenen Berater und dem merkwürdigen, verrückten Wissenschaftler sind die einzigen Regierungsangestellten, denen du im Laufe deines Abenteuers je begegnest, entweder Wachen oder Küchenpersonal.

110. Das Wunder der Automatisierung
Ähnlich wird jede Fabrik, jedes Kraftwerk oder sonstige Einrichtung, die du im Verlauf des Spiels besuchst, abgesehen von den gelegentlichen Wächtern leer von menschlichem Leben sein. Es wird kein einziger Fließbandarbeiter oder Instandhaltungstechniker in Sicht sein.

111. Das Prinzip der archäologischen Bequemlichkeit
Jede altertümliche Maschine, die du findest, wird das erste Mal, das du sie ausprobierst und auch danach jedesmal perfekt funktionieren. Auch, wenn die Stadt in Trümmer gesprengt wurde und die Maschine danach auf den Meeresgrund gesunken ist und zehntausend Jahre lang im Matsch begraben war, sie wird noch gut funktionieren. Leider werden sich als logische Folge zu dieser Regel auch alle Wach-Kreaturen als perfekt funktionierend entpuppen, wenn du versuchst, ihr Zeug zu klauen.

112. Sie bauen sie nicht mehr so wie früher (Die Cid-Regel)
Moderne Technologie scheitert dagegen immer im schlimmst-möglichen Augenblick (zum Beispiel wenn du nur noch einen Schuß aus der riesigen Kanone benötigst, um den letzten Endgegner zu besiegen.)

113. Hier Transvestiten-Witz einsetzen (Die Miss-Cloud-Regel)
Falls sich die männlich Hauptrolle aus irgendeinem Grund als Mädchen verkleidet, wird sie von jedem als viel attraktiver als jedes "echtes" Mädchen angesehen. Falls die weibliche Hauptrolle sich als Mann anzieht, wird sie sofort von jedem, ausser der männlichen Hauptrolle und dem Hauptschurken, erkannt.

114. Macht Platz! Macht Platz!
Es gibt immer mehr Menschen in einer Stadt oder in einem Dorf als Häuser in denen sie wohnen können. Der größte Teil des Dorfes besteht aus Geschäften, Tempeln, Bars, Geheimgängen, Gasthäusern und der Villa, die dem reichsten Mann der Stadt gehört.

115. Das Gesetz der wissenschaftlichen Erfüllung
Wenn der Held eine Erfindung benötigt, um weiterzukommen, wird er herausfinden, dass irgendwo auf der Welt jemand sein oder ihr ganzes Leben damit verbracht hat, diese Erfindung zu perfektionieren und für gewöhnlich nur noch ein weiteres Schlüsselobjekt, das in einem vor Monstern wimmelnden Kerker liegt, braucht, um sie zu vollenden.

116. Du reist immer auf den richtigen Bahnen
Immer, wenn du einen Dorfbewohner oder eine andere solch gelegentliche Figur triffst, die dir im Austausch eines scheinbar einfachen Gegenstandes, wie eines Stück Seife oder einer schöne Strohmatte, ein tolles Stück benötiges Wissen oder einen erforderlichen Gegenstand verspricht, sei darauf gefaßt, mindestens eine Stunde lang um die Welt zu jagen und mit skurrilen Fremden nutzlosen, unverfänglichen Gegenstand nach Gegenstand zu tauschen, bis du den schwer fassbaren, ersten Gegenstand bekommst, um den du gebeten wurdest.

117. Die "Sie haben gut Reden"-Regel
In der Welt der RPGs wird niemals etwas durch Diplomatie oder Politik gelöst. Alle Friedenserklärungen, Gipfeltreffen oder Vertragsverhandlungen sind Fallen, um die ach so leichtgläubigen Guten in den Glauben zu versetzen, dass der Krieg vorbei sei oder um eine Gehirnwäsche an den verbleibenden Führen durchzuführen.

118. Halte dein Leben an (Die Setzer-Rule)
Egal, was für ein aufregendes, dynamisches Leben eine Figur geführt hat, bevor sie sich deiner Gruppe angeschlossen hat, sobald sie erstmal da ist, wird sie völlig zufrieden damit sein, auf dem Luftschiff herumzusitzen und zu warten, bis du sie auswählst.

119. Fall nicht auf
Jeder Stadtbewohner, der merkwürdig gekleidet ist oder sonstwie nicht zum Rest der Einwohner passt, wird entweder:
1. Deiner Gruppe beitreten, nachdem du eine Aufgabe erledigt hast,

2. im Dienste deines Gegners stehen oder

3. sich mit einem weiblichen Mitglied deiner Gruppe anfreunden und dann auf der Stelle von den Schurken gefangen genommen und als Geisel gehalten werden.

120. Das "Little Nemo"-Gesetz
Wenn irgendeine Figur im Schlaf einen Traum hat, handelt es sich bei diesem Traum entweder um eine zu 100% präzise Erinnerung der Vergangenheit, eine zu 100% akkurate telephatische Nachricht aus der Gegenwart, eine zu 100% akkurate Prophezeihung der Zukunft oder eine Kombination aus zweien von diesen dreien.

121. Das Kinderschutzgesetz (Die Rydia-Regel)
Kinder, die 12 oder jünger sind, sind von Tod befreit. Sie treten lebend aus Katastrophen hervor, die hunderte kräftig gebaute Erwachsene niedergemetzelt haben, oft mit kaum einem Kratzer. Weiterer Schutz wird geleistet, falls die Katastrophe das Kind verwaist hat.

122. Die Verschwundener-Meister-Hypothese
Fast jede(r) körperliche Kämpfer(in) hat alles, was er/sie weiß, von irgendeinem alten Meister oder Freund gelernt. Dieser Meister oder Freund ist seitdem ausnahmslos böse geworden, gestorben oder spurlos verschwunden.

123. Das Verschwundener-Meister-Korollar (Die Sabin-Regel)
Wenn der Meister eines Kämpfers bloß verschwunden ist, wirst du ihn/sie zweifellos irgendwann auf deinen Reisen finden. Der Meister wird den Schüler zu einem Duell herausfordern, nach dem dem Schüler eine letzte Fähigkeit gelehrt wird, die der Meister jahrelang zurückgehalten hat.

124. Der Gojira-Grundsatz
Riesige Monster, die in der Lage sind, Städte dem Erdboden gleich zu machen, haben alle folgende Merkmale:
* Niedrige Intelligenz

* Enorme Stärke

* Geschoß-Angriffe

* Riesige Zähne und Klauen, vermutlich konzipiert, um andere riesige Monster zu fressen

* Empfindlichkeit gegenüber Waffen, die ein 10,000tel so groß sind wie sie

* Ökologische Sensibilität

125. "Du kannst wohl auch nicht schlafen, hä?"
Wenn eine Figur im Spiel eine andere Figur trifft, die allein in der Nacht steht und den Mond anschaut, werden sich diese beiden irgendwann ineinander verlieben.

126. Absolute Macht verdirbt absolut (Die Althena-Regel)
Wenn ein Guter auf die Seite des Bösen manipuliert wird, findet er plötzlich eine neue innere Stärke, die es ihm ermöglicht, deine gesammte Gruppe mit einem Wimpernschlag auszulöschen.

127. Alles vergeben und vergessen (Die Nash-Regel)
Wie auch immer, wenn eines deiner getreuen Gruppenmitglieder sich gegen dich wendet, denke nicht weiter darüber nach. Es wird auf deine Seite zurückkehren, nachdem es seine Amnesie/seine Bewusstseinskontrolle/sein geheimes nobles Ziel, für dass es alle deine allmächtigen, mystischen Artefakte weggegeben hat, hinter sich hat.

128. Erstes Modegesetz
Alle Figuren tragen ein einzelnes Kostüm, das sich im Verlauf des Spiels nicht ändert. Die einzige Ausnahme ist, wenn sich Figuren die Uniform des Gegners anziehen, um ihre Basis zu infiltrieren.

129. Zweites Modegesetz
Die Kleidung jeder Figur, egal wie knapp, kompliziert oder schlichtweg ausgefallen sie ist, ist immer vollkommend passend, wenn man in Höhlen herumklettert, durch die Wüste wandert oder sich durch die Kanalisation schleppt. Sie wird weiterhin vollkommend passend sein, wenn man gleich danach den König trifft.

130. Drittes Modegesetz
In jedem furistischem Schauplatz beinhaltet die Uniform für Soldatinnen und Spezialagentinnen einen Minirock und hüfthohe Strümpfe. Die Standarduniform für alle männlichen Figuren, ob militärisch oder nicht, beinhaltet eine aussergewöhnlich alberne und große Mütze.

131. Die erste Politikregel (Der Kanzler-Grundsatz)
Jeder Berater eines größeren Herrschers ist seit längerer Zeit hinter seinem Thron her. Dank des Wunders des Timings, tauchst du genau zum Zeitpunkt des Putsches im verborgenen Privatgemach des Königs auf.

132.Die zweite Politikregel (Scapegoats Grundsatz)
Wenn der Berater für einen bösen Herrscher arbeitet, ist der Berater genauso schlecht oder sogar schlimmer und es ist gut möglich, dass er der finale Schurke ist. (Siehe Falsches-Ende-Regel.) Wenn der Berater für einen guten Herrscher arbeitet, liegt ihm üblicherweise das Wohl des Königreichs am Herzen; nicht, dass das helfen würde, da deine Gruppe immer für alles, was mit der Nation nicht stimmt, zum Sündenbock gemacht und sofort in den Kerker geworfen wird.

133. Die letzte Politikregel
Königreiche sind gut. Imperien sind böse.

134. Die Vererbung von erworbenen Charakteristika (Die Ramus-Regel)
Es können dreiundzwanzig Generationen vergehen, aber der direkte Nachfahre einer Person wird immer noch genauso wie sie aussehen und sich genauso wie sie benehmen.

135. Die Ersatzmannregel
Immer, wenn ein Mitglied des Teams des Helden getötet wird oder sich zur Ruhe setzt, egal wie besonders er oder sie war, ist es gut möglich, dass jemand auftaucht der genau dieselben Fähigkeiten hat und mit genau denselben Waffen mit genau demselben Können umgehen kann.

136. Umgang mit schönen Frauen, Teil 1 (Die Yuffie-Regel)
Alle gutaussehenden jugen Frauen sind dazu da, um dir zu helfen. Diese Regel gilt auch, wenn das fragliche Mädchen nervig, nutzlos oder eindeutig böse ist.

137. Umgang mit schönen Frauen, Teil 2 (Die Rouge-Regel)
Alle gutaussehenden Frauen mittleren Alters sind da, um dich zu töten. Diese Regel gilt auch, wenn sich die fraglichen Frau dein standhaftes Vertrauen und deinen Respekt verdient hat.

138. Nun, soviel dazu
Nachdem du deine gewaltige Suche nach dem Objekt, dass das bekannte Universum retten wird, beendet hast, wird es entweder
a) verloren gehen,
b) gestohlen oder
c) nicht funktionieren.

139. Der unheilverkündende Länderring
Der klassische unheilverkündende Länderring ist ein beliebtes Feature, das oft nicht auf deiner Weltkarte erscheint. Gerade wenn du denkst, dass es gut läuft und du die Mächte des Bösen in die Flucht geschlagen hast, strömen Monster, Dämonen und tobende Götter aus der Mitte des Ringes und die Situation verschlimmert sich um das zehnfache. Der Hauptschurke hängt auch in einem von diesen herum, nachdem er zum Gott geworden ist. Wenn es mehrere unheilverkündende Länderringe gibt oder die gesamte Weltkarte ein großer Ring ist, bist du am Arsch.

140. Das Gesetz der NPC-Relativität (Die Magus-Regel)
Figuren können übermenschliche Leistungen vollbringen, Gegner mit links besiegen und unglaubliche Fähigkeiten benutzen -- bis sie sich deiner Gruppe anschließen und du sie kontrollieren kannst. Dann verschwinden alle diese wunderbaren Fähigkeiten, zusammen mit den meisten ihrer Trefferpunkte.

141. Wachen! Wachen! (oder, Lindblums Vollbeschäftigungsgesetz)
Alles wird bewacht und versperrt (Fahrstühle, Häfen, alte, baufällige Brücken, willkürliche Wegstrecken tief im Wald), ausgenommen die Dinge, die es tatsächlich sein sollten.

142. Danke, dass Sie den Selbstzerstörungsknopf gedrückt haben
Alle feindlichen Einrichtungen und Millitärfahrzeuge in der Größe einer Stadt sind mit einem praktisch gelegenem, einfach zu bedienendem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet.

143. Die Sturz-Regel
Eine RPG-Figur kann beliebig tief auf alles stürzen, ohne etwas schlimmeres als eine kurze Ohnmacht zu erleiden. Tatsächlich sind tiefe Stürze eine ausgezeichnete Heilung für ansonsten tödliche Wunden -- jeder, den du siehst, der erschossen, erstochen oder verstümmelt und anschliessend eine Klippe hinutergeworfen wird, taucht garantiert später im Spiel mit kaum einen Kratzer wieder auf.

144. Materialkunden 101
Gold, Silber und andere Wertmetalle geben hervorragende Waffen ab, auch wenn sie in Wirklichkeit viel zu weich und schwer für diesen Zweck sind. Sie funktionieren sogar so gut, dass niemand seine solide Goldrüstung in Barren einschmelzt, sie verkauft und sich mit dem Gewinn auf einer tropischen Insel zur Ruhe setzt.

145. Materialkunden 201
Jeder, den du triffst, wird begeistert darüber reden, wie ein erstaulich seltenes Metall (sagen wir Eisen) für die bestmögliche Rüstung und Waffen zu gebrauchen sind. Ach, wenn du doch nur welches in die Finger bekommen könntest! Wenn du aber irgendwann tatsächlich zu Metall kommst -- natürlich unter großem persönlichen Risiko -- wird es jeder als veraltet abtun und stattdessen von einem noch erstaunlich selternerem Metall, so wie Gold, reden. Wiederhole das, bis du zu dem Metall nach "Mythrill" kommst (siehe Die ultimative Regel.)

146. Die Verlängerung (Die Elc-Regel)
Der Held wird irgendwann im Spiel eine tödliche, Story-bedingte Verletzung erleiden und in ein Krankenhaus gebracht werden, statt von einem Magier geheilt zu werden. Dadurch wird er für die Dauer von mindestens zwei Sidequests außer Dienst sein; die weibliche Hauptrolle wird auch vorrübergehend außer Dienst sein, da sie sich entschieden weigert, dem Helden von der Seite zu weichen. Letztendlich reicht eine einfache Vision-Quest, damit der Held wieder zur Tagesordnung zurückkehren kann.

147. Vivis-Zauberbuch-Prinzip
Im Verlauf des Spiels wirst du endlose Stunden damit verbringen, zwischen zwanzig und einhundert Fähigkeiten und/oder Zaubersprüche zu lernen, von denen ungefähr drei gegen Ende des Spiels noch nützlich sein werden.

148. Gleichstellung, Teil 1 (Die Feena-Regel)
Die durchschnittliche weibliche RPG-Figur trägt eine Auswahl an tödlichen Waffen mit sich und kann mühelos ihren Weg durch Armeen von Monstern, Killer-Cyborgs und mutierten Endgegnern hacken und zaubern, ohne ins Schwitzen zu kommen. Sie kann ein ausgebildeter Ninja, ein übermächtiger Geheimagent oder die größte Abenteurerin der Welt sein. Wenn allerdings einer der Schurken des Spiels es schafft, sich an sie heranzuschleichen und an der Standard-Weibliche-Figuren-Schnappstelle zu schnappen (ihr Oberarm) wird sie komplett hilflos, bis sie vom Helden gerettet wird.

149. Gleichstellung, Teil 2 (Die Tifa-Regel)
Falls eine weibliche Figur in einem Ausbruch von Wut oder Überschwänglichkeit beschließt, loszugehen und etwas alleine, ohne den Helden zu erledigen, wird sie kläglich scheiten und wieder einmal gerettet werden müssen.

150. Gleichstellung, Teil 3 (Die Luna-Regel)
Jede Mühe, die du in die Statistiken und Spezialfähigkeiten der weiblichen Hauptrolle steckst, wird sich als für die Katz' herausstellen, wenn sie die Endkampf tot, verhext oder als Geisel verbringt.

151. Gleichstellung, Nachtrag (Die Rynn-Regel)
In dem unwahrscheinlichen Falle, dass die Hauptfigur weiblich ist, wird sie in keinerlei romantische Nebenhandlung geraten, abgesehen davon, dass sie von Ladenbesitzern angebaggert wird.

152. Die Show stehlen (Die Edea-Regel)
Die Figuren, die sich deiner Gruppe nur kurz anschliessen, neigen dazu, viel cooler als die regulären Gruppenmitglieder zu sein.

153. "Mammi, warum haben die bei Aeris nicht einfach ein Phoenix Down benutzt?"
Erwarte nicht, dass Kampfsysteme sich auf die "echte Welt" ausbreiten.

154. Die Gold-Saucer-Regel
Die stärksten Waffen/Gegenstände/Sprüche im ganzen Spiel können nur gefunden werden, indem man Sachen macht wie auf Vögeln reiten.

155. Das Böse mag zwar ewig leben, aber es altert nicht gut
Obwohl man die größten Armeen auf der Welt und größten Magier der Welt brauchte, um das uralte Böse in einem apokalyptischen Krieg wegzusperren, sobald besagtes uralte Böse ausbricht, könne drei relative unerfahrene Krieger es zerstören.

156. Die Sephiroth-Gedächtnis-Fluchtklausel
Jede Missetat, einschliesslich mehrfacher Völkermord, ist verzeihlich, wenn man nur cool genug ist.

157. Der Verdammtes-Utopia-Lehrsatz (Das Gesetz von Zeal)
Alle scheinbar idealen, utopischen Gesellschaften werden durch irgendeine dunkle Macht betrieben und sind daher zu einer schnellen, schrillen Zerstörung verdammt.

158. Die Gruppenberatungs-Regel
Irgendwan im letzten Drittel der Geschichte wird der Held eine dumme Entscheidung fällen, und der Rest der Gruppe muss ihn an all das erinnern, was sie durch das Zusammensein mit ihm gelernt haben, um den Helden wieder auf den rechten Weg zu führen.

159. Schlecht ist gut, Baby!
Die Helden können während ihrer Aufgabe, die Welt vor dem Bösen zu retten, immer auf die Unterstützung von gutherzigen Vampiren, Dämonen und Kettensägenmördern zählen. Und auf der anderen Seite...

160. Gut ist schlecht, Baby!
Nimm dich vor großzügigen Priestern, treuen Millitäroffizieren und quasi jedem in Authoritätsposition der zustimmt dir zu helfen in Acht, besonders, wenn sie dir unzählige Male das Leben retten und dir ihre Aufrichtigkeit beweisen -- üblicherweise planen sie heimlich deinen Untergang (zumindest wenn sie es in ihren engen Zeitplan zwischen Hochverrat, internationalen Terrorismus sponsoren und kleinen Kindern den Lolly wegnehmen, quetschen können) und stechen dir im ungelegensten Augenblick in den Rücken, es sei denn sie fallen unter...

161. General Leos Ausnahmeregel
Alle ehrenwerten und mitfühlenden Menschen, die für die andere Seite arbeiten, sind das einzig Wahre. Natürlich werden Sie dich eifrig von vorne erstechen, also verlierst du so oder so. Irgendwann fallen sie allerdings folgendem zum Opfer:

162. Der Wirkungslose-Ex-Schurken-Lehrsatz (Sp. Mullen-Regel)
Egal, wie zäh und hart ein Handlanger der anderen Seite ist, wenn er auf die Seite des Guten wechselt, wird er sich als nicht ganz zäh und hart genug entpuppen. Der Hauptschurke wird ihn mit Leichtigkeit besiegen. Aber zage nicht -- er schafft es normalerweise noch rechtzeitig zu entkommen, und dich um das Schicksal kümmern zu lassen, das für ihn bestimmt war.

163. Alle Zeit der Welt (Die Rinoa-Regel)
Solange kein Countdown auf dem Bildschirm zu sehen ist, hast du für jede Aufgabe beliebig viel Zeit -- sowas wie, sagen wir, einen Freund retten, der mit einer Hand von einer rutschigen Klippe tausende Meter über dem Boden hängt -- egal, wie unglaublich dringend es ist. Trödel oder beeil dich, wie du willst, du schaffst es immer im letzten Augenblick.

164. Ladies First (Die Belleza-Regel)
Wenn es wirklich in die Binse geht, wird die attraktive Handlangerin des Schurken die erste sein, die das Schiff wechselt und auf die Seite des Guten wechselt. Leider wird sie trotzdem nicht bis zum Abspann überleben, weil sie später aus unerwiederter Liebe zum Schurken ihr Leben opfert.

165. Die Feuerprobe (Die Cecil-Regel)
Jede dunkle und grüblerische Hauptfigur wird letztendlich durch eine lange, anstrengende, pseudo-spirituelle Aufgabe rehabilitiert, die in dem Moment schwierig erscheint, aber im großen und Ganzen gar keine so große Sache war.

166. Die Schlüsselobjekt-Regel
Du darfst ein Objekt, mit dem du das Spiel beginnst oder das du in der ersten Stadt erhalten hast, niemals weglegen, verkaufen oder auf sonstwie dauerhaft aus deinen Habseligkeiten entfernen. Das gilt besonders für Gegenstände, die scheinbar keinen praktischen Nutzen haben, denn da wäre noch...

167. Das Gesetz der umgekehrten Anwendbarkeit (Das Schlüsselobjekt-Korollar)
Jedes Objekt, das du dir aneignen kannst, dient irgendeinem Zweck. Jene, die scheinbar nutzlos sind oder keinerlei praktischen Nutzen haben, neigen immer dazu, später große Macht zu haben. Je früher du den Gegenstand erhältst, desto später im Spiel wird er benutzt. Je größer der Abstand zwischen Aneignung und Benutzung ist, desto mächtiger ist der Gegenstand.

168. Toll gemacht, Serge
Es wird sich irgendwann herausstellen, dass man während mindestens sechzig Prozent des Spiels in Wirklichkeit von den Mächten des Bösen maninpuliert wurde, um nach ihrer Pfeife zu tanzen. In extremen Fällen kann es sogar bis zu 90% gehen. Die logische Schlussfolgerung ist offensichtlich, dass man sich nie hätte engagieren dürfen.

169. Gilligans Vorschrift
Jede Figur, die an Amnesie leidet, wird vor Ende des Spiels geheilt werden. Ihnen wird das, was sie über sich herausfinden, aber überlicherweise nicht gefallen.

170. Luke, ich bin dein langweiliges, abgegriffenes Stilmittel (Die Lynx-Regel)
Wenn eine Möglichkeit besteht, dass Hauptschurke X der Vater der männlichen Hauptrolle ist, dann wird sich herausstellen, dass Hauptschurke X der Vater der männlichen Hauptrolle ist.

171. Welt der der geringen Unannehmlichkeiten
Die verheerende Plage, das giftige Gas, der Planet-auslöschende Meteor oder andere Desaster im großem Umfang, die zu dem Tod von Millionen geführt haben, werden deine Gruppe (und die Freunde und Verwandte deiner Gruppe) in keinster Weise betreffen, ausser, dass einige Gruppenmitglieder vielleicht verloren gehen und du sie später wiederfinden kannst.

172. Das Goldener-Chocobo-Prinzip
Es gibt immer mindestens eine äußerst ultimative Verbesserung für deine Waffe oder irgendeinen Weg, dein getreues Ross in die Lage zu versetzen, überall hinzugehen und alles zu tun, die Stunden und Stunden harter Arbeit benötigt, um an sie heranzukommen. Sobald du das geschafft hast, wirst du sie einmal benutzen, und ist danach für den Rest des Spiels völlig nutzlos.

173. Das Goldener-Chocobo-Korollar
Auf die magische Formel zum Erlangen dieses äußerst ultimativen Upgrades wird im Spiel an sich nur vage angespielt. Im Idealfall sollst du stattdessen $19.95 für Strategiebuch berappen.

174. Die Warenfluss-Regel
Die Qualität der Waren in der Welt hängt von der Entfernung des Ladens zum letzten Kerker ab. Es ist egal, ob die Stadt, von der aus du startest eine riesige, blühende Wirtschaft hat und das Welthandelszentrum ist, es wird immer die schlechteste Ausrüstung haben; und auch, wenn das Dorf kurz vor dem Ende abgeschieden ist und sich nur drei Leute darin befinden, wird es die beste Ausrüstung im Spiel haben.

175. Die Generalschlüssel-Regel
Jede einzelne Tür, auf die die Figuren stoßen, wird gegen Ende des Spiels geöffnet.

176. "Das Böse gewinnt immer, denn Gott ist dumm!"
Wenn der Schurke alle zehn legendären Medallions braucht, um die Weltherrschaft zu erlangen und du neun davon hast, wird jeder in deiner Gruppe trotzdem denken, dass es notwendig ist, diese neun mit zum Schloss des Schurken zu nehmen und das letzte zu holen, statt die, die sie schon haben, zu verstecken und somit seine Pläne zu vereiteln. Nachdem du törichterweise die legendären Medaillons zum Versteck des Schurken gebracht hast, wird er einen deiner Gefährten entführen (normalerweise die Geliebte) und du wirst die Welt eintauschen, um deinen Freund zu retten.

177. Lord Helmchens Korollar
Nachdem du die Medallions aufgegeben hast, um deinen Freund/dein Elternteil/deinen Liebehaber/sonstiges Gruppenmitglied zu retten, erwarte nicht, diese Person tatsächlich zurückzubekommen. Reingelegt!

178. "That's Not My Department, Says Wernher Von Braun"
Alle Raumstationen, fliegende Städte, schwebende Kontinente und so weiter werden ohne Ausnahme entweder in die Luft gesprengt oder stürzen vor Ende des Spiels heftig auf die Erde.

179. Best-Laid Schemes
Der große Plan des finalen Schurken beinhaltet den Tod von tausenden oder sogar millionen unschuldiger Menschen, die Manipulation von Regierungen, Armeen und der gesamten Bevölkerung und hat irgendwas zwischen fünf bis fünftausend Jahre gebraucht, um sich zu erfüllen. Dem Helden wird ein Weg einfallen, den Plan innerhalb von fünf Minuten zunichte zu machen.

180. Pyrrhussieg
Wenn du dich angezogen, dich um deine sonstigen persönlichen Probleme gekümmert hast, und endlich bereit bist, die Welt ein für allemal zu retten, werden neun Zehntel davon bereits zerstört worden sein. Und trotzdem musst du alles geben, um noch das letzte Zehntel zu retten.

181. Das Poetische-Schurken-Prinzip (Die Kefka-Regel)
Alle Schurken werden plötzlich zu Poeten, Philosophen und/oder dramatischen Schauspielern, wenn a) sie zum ersten Mal den Helden treffen, b) sie kurz davorstehen, zu gewinnen oder ihr böser Plan endlich bereit ist, c) irgendein größeres Ereignis im Spiel bevorsteht, d) kurz vor dem Endkampf, e) kurz bevor sie sterben und f) sie sich hin und wieder großzügig genug fühlen, um dich mit irgendeiner schlichten Weisheit, wie man das Beste aus dem Leben macht, belohnen.

182. Komprimierung von Zeit
Während du dich dem Endkampf mit dem Schurken näherst, werden die Ereignisse immer unbeholfener und zusammenhangsloser -- fast als ob irgendein kosmischer Autor gegen einen Abgabetermin gearbeitet hat und das Ende in der letzten Minute zusammenhauen musste.

183. Adam Smiths Rache
Gegen Ende des Spiels seid ihr legendäre Helden, jede überlebende Regierung und Authoritätsfigur steht geschlossen hinter euch, das Schicksal der Welt hängt offensichtlich in der Schwebe und irgendwelche Passanten, die aus dem Nichts auftauchen, klopfen euch auf die Schulter und wünschen euch viel Glück. Aber von den Ladenbesitzern bekommt ihr für den letzten Kampf mit dem Bösen nicht einmal einen Rabatt, geschweige denn Gratis-Verpflegung .

184. Adam Smiths Korollar
Egal, wie gründlich der Kontinent/der Planet/das Universum verwüstet wurde, es gibt immer Ladenbesitzer, die das Ende der Welt überlebt haben und vor den Toren des Schlosses des Schurken sitzen und die mächtigste Ausrüstung verkaufen, als wäre garnichts passiert.

185. Der lange Arm der Handlung
Alle Bösewichte, egal wie weit sie laufen, erwartet gegen Ende des Spiel eines von zwei Schicksalen: Offensichtlich tot oder auf deiner Seite. Es gibt kein Zwischending.

186. Die Apokalypse kann jeden Moment kommen
Der beste Moment, Sidequests zu erledigen ist, während der riesige Meteor im Himmel über dem Planeten schwebt und darauf wartet, herunterzufallen und die Welt zu zerstören.

187. "So, Andross, du zeigst also deine wahre Gestalt!"
Du wirst den bösen Schurken mindestens zweimal töten müssen. Zuerst wird der Schurke wie ein Mensch oder irgendeine Kreatur aussehen und recht einfach zu töten sein. Dann wird er ungefähr auf das 50-fache der Größe des Helden anwachsen und viel schwerer zu töten sein.

188. Nimm das, Jesus!
Auch wenn du dieses Mal geschafft hast, ihn zu erledigen, bist du noch nicht fertig -- der Schurke wird sich anschliessend in seine finale Form verwandeln, bei der es sich immer um eine engelshafte Gestalt mit Flügeln und einer Hintergrundmusik, die für einen ekstatischen Chor und Pfeifenorgel neu gemischt wurde, handelt.

189. Und die Moral von der Geschicht' (Die Ghaleon-Regel)
Jedes Problem im Universum kann gelöst werden, indem man nur den richtigen langhaarigen Schönling findet und ihn windelweich prügelt.

2 Sätze 1.000 Möglichkeiten

Autor:  Logan
Mir kommen angesichts der heutigen Welt immer wieder 2 Sätze in den Verstand, die soviel Leid hätten verhindern können. Jene 2 bedeutsamen und so simplen Sätze, um deren Berücksichtigung ich jeden Leser bitten möchte.
Satz 1:
Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten.

Anwendungen: Sogut wie überall. Es wird soviel geschwafelt, soviel Atemluft dadurch verschwendet, dass Menschen ihre Meinung, die nie jemanden interessiert hat, einfach in den Kosmos blasen. Aufgrund solcher Menschen gibt es so hirnfreie Berufe wie Society Experte, Trend Scout und ähnliche, menschliche Recourcenverschendung.

Bsp. Musik: Viele Leute reden über DIE Musikrichtung schlechthin, ohne sich auch nur im geringsten mit der Materie auseinander gesetzt zu haben. Ich behaupte nicht, dass ich in jedem Bereich der Musik über alles Bescheid weiß, jedoch erachte ich mich als kompetenter als der Durchschnittsidiot.

Wenn schon Leute auf einen zukommen und sagen, dass Heavy Metal zig mal besser ist als Hip Hop und auf die Frage nach Beispielen für beide Musikrichtungen Antworten wie Billy Talent, Green Day oder Children of Bodom (Heavy Metal) und 50 Cent, Eminem oder Jay-Z (Hip Hop) geben, kann irgendwo was nicht stimmen. Diese Leute bringen nicht nur die Hardcore-Szenen, sondern die kompletten Musikrichtungen in Verruf. Man sollte sich immerhin soweit informieren, als dass man sagen kann, wo die Ursprünge der Musik sind und man die Musik auch zuordnen kann.

Wenn dagegen Menschen sagen, es sei ihnen egal, wie man die Musik klassifizieren will und nur das hört, was einem gefällt, kann ich dafür vollstes Verständnis aufbringen. Wenn man sich jedoch in die Klassifizierung begibt, sollte man diese zumind. kennen und seine Richtung nicht über andere stellen, da dies der gesamten Musik schadet.

Eine der extremsten Gruppen dabei stellen die TOOL-Fans dar. Ich liebe TOOL wirklich sehr, jedoch bin ich der Meinung, dass die Band bessere Fans verdient hat. Die TOOL-Army legt ein solch elitäres Denken an den Tag, wie es seit 1933 kaum noch zu finden ist. Sie beschimpfen andere, stellen sich als Verkünder der Worte Gottes hin und versuchen Leute durch Zwang zu bekehren. Eine solche Fangemeinde hat TOOL nicht verdient. Wenn diese Fans dann noch die ganzen Konzerte über nichts Besseres zu tun haben, als in den ruhigen Parts zu gröhlen und anderen damit das gesamte Erlebnis zu verhageln muss man sich wirklich fragen, was TOOL getan hat, um solche Menschen um sich zu horten. Diese Leute schaden nicht nur dem Ansehen der TOOL-Fans, die sich anständig benehmen (deren Anteil ich jedoch nicht abschätzen kann), sondern der gesamten Band. Weiterhin gibt es "Fans" die nur noch über die Band motzen, da sie "ihre Wurzeln vergessen hat" und ohnehin "Undertow das beste Album war und ab da alles nur noch den Bach runterging". Es würde mich nicht wundern, wenn TOOL angesichts dieser Unterstützung die ganze Musik einfach hinschmeißt und sich komplett zurückzieht.

Bsp. ROOTS OF GAMING
Für viele fängt das Zocken schon im jungen Alter an. Die Älteren erinnern sich dann an Pong, den C64 und Pitfall. Diese Begriffe sind heute scheinbar nur noch aus Legenden überliefert. Niemand interessiert sich mehr für die Ursprünge, statt dessen geht es um immer bessere Grafik und noch realistischeres Fahrverhalten (wieso diese Leute sich dann nicht einfach in ihr Auto setzen, ist ein Rätsel, dass ich wohl niemals lösen werde). Dabei fällt das wirklich Wichtige (damit meine ich, was für die Gamer, die sich mit den Roots noch auskennen, wichtig war/ist) völlig unter den Tisch. Dadurch kommen so grauenhafte Remakes wie Sonic für PS3 und XBox 360 zu stande. Grafisch atemberaubend, spielerisch ein Fall für die Abfallentsorgung. Man sollte sich wieder auf die Wurzeln konzentrieren und bedenken was ein wirklich gutes und zeitloses Spiel (bsp. Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario World, Sonic the Hedgehog etc.) ausmacht.

Satz 2:
Machs richtig oder lass es ganz bleiben.

Anwendung: Wieder universell. Andy Warhol erkannte schon früh, dass jeder für 15 Minuten berühmt sein wird. In der heutigen Zeit muss man jedoch feststellen, dass bei manchen Menschen bereits 15 Sekunden eine Peinigung der Seele darstellen. Menschen, die in ihrem Leben nichts geleistet haben, dürfen sich vor einem millionen Publikum (das diesen Schwachmaten mehr Aufmerksamkeit widmet als wirklich großen Denkern) zu Themen äußern, zu dem sie maximal einen Bildzeitungsartikel gelesen haben. Dabei überschneiden sich die beiden Sätze, jedoch ist deren Bedeutung sehr ähnlich, weshalb das nicht weiter verwunderlich sein sollte.

Bsp. Musik: Das bekannteste Beispiel für diesen Satz dürften die 2.234.658.923.725 verschiedenen Castingshows sein, die auf die Menschheit losgelassen werden, sein. Dabei treten Menschen auf, von denen niemand weiß, auf was sie ihr Selbstbewusstsein gründen und tun den Zuhörenden akustische Gewalt an, die an schwere Körperverletzung grenzt bzw. diese Grenze beim Überschreiten noch mit Kotze eindeckt.

Bsp. Video- und Bildkunst: Mit immer weiterer Verbreitung des Internets immer wichtiger werdender Punkt ist die Video- bzw. Bildkunst. Heutzutage glaubt jeder Idiot, davon wie er sich darüber beschwert, dass er bei der ersten Castingrunde rausgeflogen ist, weil er scheiße singt, ein Video machen zu müssen und Morddrohungen gegen die Jurymitglieder ausstoßen zu müssen. Dieses Video wird dann bei Youtube reingestellt, zig Leute sehens sich an und meinen dann ein Reaktionsvideo dazu machen zu müssen, welches dann wieder Reaktionsvideos nach sich zieht. Auf diese Weise wird ein unglaublich großer Teil des Netzes und des Traffics derart mit Datenmüll überhäuft, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Limit erreicht und änständiges Arbeiten im Netz nicht mehr möglich ist.
Ein beinahe noch schlimmerer Punkt (wenngleich weniger Platz dadurch verbraucht wird) ist die "Bildkunst". Lieblos mit Paint zusammengeworfene low-quality Bilder werden zu schrecklichen Wallpapern zusammengezwungen und als Meisterwerk des Jahrhunderts mit 12 Ausrufungszeichen im Namen und wenn von der Seite her möglich in fetter Schrift ins Netz gestellt, wo sie das Auge von millionen vllt. sogar milliarden Leuten belästigen.
Aufgrund dieser Entwicklungen bin ich der Meinung, man sollte in diesen Punkten doch elitärer werden, denn Kunst sollte niemals als blankes Mittel um aufzufallen missbraucht werden. Dafür gab es seit jeher drastischere Maßnahmen, die zwar Kolleteralschäden verursachten, jedoch wenigstens die Kunst in Frieden ließen.

Ich erwarte nicht, dass Menschen meine Meinung teilen, jedoch war es mir ein Anlass, diese, mir wichtigen Worte, an diejenigen zu richten, die noch in der Lage sind, selbstständig zu denken, eigene Entscheidungen zu treffen und ihren Horizont ständig erweitern wollen, so wie ich.
Zäunt die Schafe ein und lasst die Künstler friedlich grasen.

Logan in a nutshell

Autor:  Logan
Die Deutung der Handschrift brachte folgendes Ergebnis:

Logan ist eher bescheiden und zurückhaltend.
Es reicht ihm, wenn er nicht im Mittelpunkt steht.

Logan ist ein impulsiver, unsteter, vielseitiger und unkonventioneller Typ.
Es fällt ihm nicht leicht, sich anzupassen.

Logan ist ein Gewohnheitsmensch.
Er ist mit einer praktischen Intelligenz ausgestattet,
die ihm erlaubt, rationell zu arbeiten,
und zwar im Privat- wie auch im Berufsleben.
Für ihn ist verbindliches Auftreten und Arbeiten selbstverständlich.

Logan ist eher nachdenklich und vorsichtig.
Zuverlässigkeit und Verbindlichkeit gehören deshalb zu seinen Stärken.

Er ist sinnlich, warmherzig, gemütlich und phantasievoll.
Im Großen und Ganzen wirkt er gelassen bis uninteressiert,
wenn er aber von einer Sache überzeugt ist, überrascht er
seine Umwelt durch sein überschwängliches und begeisterungsfähiges Auftreten.

Er ist lebhaft und kontaktfreudig.
Mit viel Verständnis für die Belange anderer.

Logan ist ein sehr gefühlsbestimmter Mensch.
Oft werden Entscheidungen gefühlsmäßig gefällt, obwohl bei
rein rationeller Überlegung eine andere Entscheidung die richtige wäre.

Logan legt Wert auf eine Grunddistanz zu seinen Mitmenschen.
Auch gute Kollegen müssen nicht alles wissen.

Er arbeitet sehr genau und zeichnet sich durch rationales, analytisches Denken aus.

Diese Deutung wurde auf den Seiten von www.graphologies.de erstellt.


Passt sogar mal recht gut. Bis auf die Sache mit dem kontaktfreudigen und dem gefühlsbestimmten, das lass ich mal so dahingestellt sein, das sollen andere entscheiden.

Inkompetentes PACK, wo man nur hinsieht

Autor:  Logan
Mal wieder kein erfreulicher Grund, n Blogeintrag zu schreiben, aber wer will schon hören, dass alles is, wie es immer is. So here it goes:
Vor 2 Tagen bestellte ich mir bei Amazon, auf deren Dienste ich mich bisher immer verlassen konnte, ein Game.
Gestern erhielt ich dann die Mail mein Paket wäre versendet worden, da ich die Mail um 3 Uhr Nachts erhielt, rechnete ich damit, dass das Game noch diesen Tag bei mir ankommen würde. Das tat es nicht.
Gut, am nächsten Tag, also heute, wurde das Paket zu mir gebracht, wo es allerdings niemand annehmen konnte, weshalb widerum eine Karte, mit der ich meine Sendung erhalten sollte, hinterlassen wurde. Auf dieser Stand, ich könne mein Paket nach 18 Uhr bei einer Paketstation abholen. Ich müsse dazu nur den Strichcode auf der Karte scannen und meinen Namen eingeben.
Also machte ich mich auf den Weg gen der Paketstation, an der angelangt ich jedoch feststellen musste, dass inkompetentes PACK und Idioten die letzten sein werden, die diesen Planeten Richtung Jenseits verlassen werden, denn die ach so tolle Paketstation, deren Werbung mich schon wochenlang nervt, sagte mir ich hätte bei der Eingabe meines Vornamens Sonderzeichen verwendet. Dass dies unmöglich war, da die Sonderzeichen für diese Eingabe gesperrt waren, war der wunderbaren Paketstation dabei augenscheinlich völlig schnuppe. Als ich dann mehrere andere Namen ausprobierte und zu dem selben Ergebnis kam, verließ ich wutentbrannt die Szenerie.
Wutentbrannt deshalb, weil ich das Paket schon per Bankeinzug bezahlt habe und es nach 9 Tagen, die es nicht aus dem kaputten Automaten geholt wird, wieder an den Absender zurückgeschickt wird. Das heißt, dass ich morgen zur Post gehen werde, um dort richtig Terror machen, bis sie mir entweder mein Paket oder mein Geld geben. Sollten meine absolut verständlichen Forderungen nicht erfüllt werden, wird diese kleine Poststelle wohl oder übel Bekanntschaft mit einem ausgewachsenem Großbrand machen müssen, der durch eine Verkettung unglücklicher Umstände, einem Unfall quasi, in dessen Nähe entfacht werden wird.
Aktuelle Lage am morgen des 3. Tages: Ich habe erneut versucht mir zu holen, was mir zusteht, was mir allerdings wieder nicht möglich war, da der Zustand der Paketstation gegenüber gestern absolut unverändert ist.
Aktualisierung am Sonntag. Nachdem ich mit den Menschen der Post geredet habe, wurde mir eine telephonische Rückmeldung versprochen, sobald neue Informationen eintreffen. Diese blieb bisher aus.

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