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Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 6 Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

 https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-6

Final Fantasy VII Remake
Revisited Kapitel 6: Der
Himmel über den Slums

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem
Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in
das sechste Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 22. Juli 2022 14:00
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud using fire magic on a monster

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Während dieses Kapitels erklingt das Stück "Tightrope", das man bereits aus dem State of Play-Trailer kennt, mit dem FFVII Remake 2019 ins Licht der Öffentlichkeit geriet. Handelt es sich hier um das erste Musikstück, das für das Spiel fertiggestellt wurde?

"Tightrope" war wirklich das allererste Stück, das wir gemacht haben. Ursprünglich entstand es bei der Suche nach etwas, das zu dem Spannungsgefühl der neuen Kampfmusik in den Dungeons passen sollte. Nach der Verwendung im Trailer beschlossen wir, dieses Stück auf der Sektor-4-Platte erklingen zu lassen.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud, Barret and Tifa in the Midgar plate

Tifa zitiert während dieses Kapitels eine Rede von Präsident Shinra - er muss also einen ziemlichen Eindruck bei ihr hinterlassen haben. Ist Präsident Shinra denn so ein mitreißender Redner oder gibt es einen bestimmten Grund, warum Tifa seine Worte im Gedächtnis geblieben sind?

Nicht nur das Dasein von Tifa, sondern von allen Leuten, die in Midgar leben, hängt von Shinra ab. Kleinere offizielle, PR-mäßige Verkündigungen an die Bürger, die sich mit alltägliche Angelegenheiten befassen, bleiben Bürgermeister Domino und den Chefs der verschiedenen Shinra-Abteilungen überlassen. Aber der Präsident selbst taucht bei den Themen auf, die wichtig für das Unternehmen sind.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Close up screenshot of Tifa from Chapter 6 of FINAL FANTASY VII REMAKE

Die Szene, wo die drei Charaktere die riesigen Ventilatoren passieren müssen, ist wirklich nervenaufreibend und man spürt förmlich, dass man jederzeit weggeweht werden könnte. Wie haben Sie das Gefühl erzeugt, dass Cloud und die Seinen einem enormen Wind ausgesetzt sind, und von welchen Windgeschwindigkeiten reden wir hier?

Die Grafik gibt eine Windgeschwindigkeit von etwa 20 Meter pro Sekunde wieder. Die Bewegungen sind komplett simuliert. Die Standardart, wie Haare und Kleidung sich im Wind verhalten, wurde allerdings auf Basis von leichtem bis mittlerem Wind - wie er eben in den meisten Teilen des Spiels vorkommt - feinjustiert. Deshalb kamen wir durch bloßes Hochdrehen der Windgeschwindigkeit in der Simulation nicht auf das gewünschte Ergebnis.

Für besondere Situationen, beispielsweise wenn sich die Protagonisten vor einem Ventilator befinden, legten wir die Bewegungen für jedes Detail jedes einzelnen Charakters individuell fest - also für Röcke, Gürtel etc. -, um diesen extremen Windeffekt zu erhalten, den wir uns vorstellten.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Barret, Tifa and Cloud inching their way past a massive fan

Bei der Durchquerung dieser Zone sieht man die Slums von Midgar unter sich. Man fühlt sich sehr hoch oben. Wurden hier bei der Entwicklung der Effekte und weiten Ausblicke irgendwelche besonderen Tricks oder Techniken angewendet, um den Spieler:innen dieses Gefühl der Höhe zu geben?

Wir haben das Gefühl des Raumes zwischen der Platte und den darunterliegenden Slums etliche Male verfeinert und angepasst, als wir dieses Gebiet diversen Playtests unterzogen.

Wenn die Luft zu klar ist, dann fühlt sich das Ganze näher an, aber bei zu starkem Nebel verliert man die Details der darunterliegenden Stadt und auch das Gefühl der Höhe ist nicht so stark. Deshalb haben wir uns bemüht, den richtigen Punkt zwischen diesen beiden Extremen zu finden.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Cloud climbing up a ladder. The slums can be seen in the distance below him.

Die Bänke, auf die man in ganz Midgar stößt, sind eine nette Idee. Aber gab es noch andere Konzepte für die Gestaltung von Orten, an denen sich die Spieler:innen ausruhen können?

Ich persönlich habe mich für die Bänke und Verkaufsautomaten stark gemacht. (lacht)

Als Teil der Mechaniken des Spielsystems wäre es normalerweise für ein Element wie dieses am besten, wenn es sich ein bisschen hervorheben würde (um es sichtbarer zu machen). Aber ich dachte, dass wir das Ganze ein bisschen subtiler und abstrahierter gestalten sollten, ohne komplett auf Realismus zu verzichten.

Wir wollten diese Stellen im Spiel auf warme und einladende Weise gestalten, um zu vermitteln, dass es sich hier um Orte des Ausruhens handelt, deshalb entschieden wir uns schon früh in der Entwicklung für Bänke und Verkaufsautomaten.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

A bench and vending machine from FINAL FANTASY VII REMAKE

Barret merkt den Geruch von Mako an. Hatte das Entwicklerteam vorher schon mal über diese Sache nachgedacht? Nach was genau riecht Mako denn?

Ich denke, dass Gerüche auch in Zukunft sehr schwer zu einer Erfahrung für Spieler:innen gemacht werden können, selbst mit der Entwicklung von Spielen in Richtung Virtual Reality. Also ist das etwas, was ich jedermanns Fantasie überlassen wollte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

A side shot of Barret Wallace from FINAL FANTASY VII REMAKE. He is looking directly ahead with a serious expression on his face.

Wer hatte die Idee für Barrets Schatzlied? Wie kamen Sie darauf und wie gelangte es letztlich ins finale Skript?

Manchmal improvisierte der Sprecher von Barret seine Texte, indem er ihnen eine Melodie gab. Während der Aufnahmen der Dialoge fügten wir manchmal aus Gründen des Gamedesigns neue Zeilen hinzu, und darunter befanden sich dann auch mehr Zeilen, die mit einer Melodie wiedergegeben wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Barret Wallace looking slightly to his left with a smile on his face

Das Design des Terrains in diesem Kapitel macht einen wirklich detaillierten Eindruck. Wie kam die Struktur der Karte zustande und welche Schwierigkeiten gab es bei der Realisierung des endgültigen Designs?

Der 3D-Artist, der für diesen Abschnitt verantwortlich war, liebt mechanische Dinge, konnte hier also guten Gebrauch von seinem Wissen und seiner Fantasie machen, um auf die Dinge hier zu kommen. Wir hatten allerdings Probleme damit, der komplexen und verschachtelten Struktur dieses Gebiets eine vernünftige Sichtbarkeit zu verpassen und sie so zu gestalten, dass sie ohne Frust durchquert werden kann.

Takako Miyake (Environment Director)

Die EX-Quest, in der man das Ventilationssystem stoppen und die Gegner innerhalb einer Minute ausradieren muss, dürfte die erste Stelle im Spiel sein, an der die Spieler:innen mit einer schweren Kampfherausforderung konfrontiert werden. Gibt es Gründe für das knappe Zeitlimit und die Zahl der Gegner, und wie wurde hier der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert?

Nachdem es sich hier um eine Nebenquest handelt, die die Spieler:innen nicht abschließen müssen, beschlossen wir, sie zu einer gewissen Herausforderung zu machen.

Wir haben die Schwierigkeit so justiert, dass man die Quest nicht schafft, ohne eine solide Strategie einzusetzen sowie elementare Schwächen, Burst-Mechaniken usw. auszunutzen.

Teruki Endo (Battle Director)

Barret firing at a group of monsters with his gun arm. Cloud and Tifa can be seen attacking from melee range.

Könnten Sie uns mehr über ihre Gedanken hinter den Effekten erzählen, die in diesem Kapitel verwendet wurden? Feuer beispielsweise existiert in der echten Welt, aber das ist ja kein magisches Feuer, also wie gehen Sie bei der Darstellung an die Grenze zwischen Realität und Fantasie heran?

Sich nah an der Realität zu orientieren, wäre langweilig, aber eine zu fantastische Optik würde nicht zum fotorealistischen Stil des Spiels passen. Wie erreichen sie hier die richtige Balance?

Für reales und magisches Feuer wurde derselbe Shader verwendet, der fotorealistische Ansatz ändert sich also nicht.

Beim realen Feuer bedenken wir aber auch Faktoren wie Rauch und Asche und welcher Brennstoff jeweils verwendet wird.

Beim magischen Feuer nutzen wir Elemente wie ausströmende Teilchen und Aura-artige Effekte, um es grell und leuchtend zu machen und die Flammen in einer fantastischen Weise zu präsentieren.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud using fire magic on a monster in the Midgar plate

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

FFVIIR: Cloud im Kleid als Figur (statisch oder beweglich) vorbestellbar Final Fantasy, Cloud Strife, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

Für den schlappen Preis von 190€ (statisch) bzw. 170€ (beweglich)

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Die Actionfigur erscheint im Juli nächsten Jahres, die unbewegliche Figur im darauffolgenden November.

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 5 (Stamp, Tifa und Barret) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-5

Final Fantasy
VII Remake
Revisited
Chapter 5:
Dogged Pursuit

We’re taking a deep dive into the fifth chapter
of Final Fantasy VII Remake with the
wonderful development team who
brought the game to life!

Friday 15 July 2022 13:00
 
By Sunil Godhania
 
 

This year is Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - and the celebrations have begun!

As part of the ongoing festivities, the development team behind Final Fantasy VII Remake have graciously agreed to dive deeper into the game than ever before.

Over the coming months we’ll be revisiting their thoughts, memories, and anecdotes from the creation of the game. Check out previous chapters here:

If you've yet to play Final Fantasy VII Remake, go and play it now, and if you read on...

...please beware of spoilers.

With that warning out of the way, let’s mosey…


How is the Shinra Middle Manager on the train so brave and able to stand up to Barret, who looks twice his size and has a gun for a hand?!

That kind of willpower is the "Shinra Spirit".

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra Middle Manager confronting Barret

Barret hums the traditional Final Fantasy Victory Fanfare as his conversation with Cloud concludes, which was a nice easter egg for fans (who may have also heard it during Chapter 1). Why was this added into the script?

Barret gives a rendition of the fanfare with his prized humming skills when victorious in battle. This humming was added into to the dialogue in places to show different sides of Barret, such as when he was in a good mood and when he was just flaking out a bit.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

The motion for peeling away the grashtrike hives feels so real and you get a great sense of the stickiness and viscosity. Are these kind of imaginative touches all created through the sensitivity of the individual motion artists?

The different motions are designed by the individual animators using their own ingenuity to try and match with the characters personalities, while the team leader occasionally checks over and manages the whole picture. Accordingly, each team member needs to exercise their own creative sensibility.

A lot of the way the peeling motion looked came from how the hives themselves were depicted, and it shows how the collaboration between each section of the development team comes together across the whole game to produce great results.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Cloud removing a gashtrike hive

Tifa must have been a difficult character to balance alongside Cloud and Barret given that she is so quick, mobile, and able to quickly build up the damage multiplier on staggered enemies, how was this achieved in FFVII Remake?

We wanted to create a fun battle system where the player would get enjoyment in lots of different ways from changing between characters as they fought, so we were very particular about differentiating the situations when each character would come into their own.

It was comparatively easy to differentiate Cloud, Barret, and Aerith, but we had to think extremely hard about what defining characteristics we should give Tifa.

I think that we managed to add depth to Tifa's mechanics by tying her abilities to the burst system that is one of the core pillars of FF7R's battles.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa battling a monster

In this very combat-heavy chapter of FFVII Remake players have access to Cloud, Barret, and Tifa. While playing the game, which character do you tend to gravitate towards using?

As you might expect, we put the battles in this chapter together with the expectation that players would be using Cloud a lot, as the story does centre around him.

However, which character a player uses the most will differ depending on their play style and other preferences, so we designed it to work regardless of who you favour.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud fighting a robot in a Midgar tunnel

Where within the Shinra Electric Power Company did the original design of Stamp come from?

The character of Stamp was first designed as part of a public relations exercise to fire the public's morale when the war between Shinra and Wutai broke out. It is not public knowledge, but there is a rumour that Stamp is based on a doodle that Palmer drew at the time his space exploration division was being downsized.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

An image of the Shinra mascot Stamp on a container

What can you tell us about some of the graffiti which appears in this zone? Where does it come from and are there any specific meanings behind each piece?

This area is a sprawling maze of tracks and a dangerous hotbed of monsters and the graffiti is drawn by hot-blooded young punks who sneak into the area to prove their bravery and acts as proof of their bravado.

The 2D design team and localisation team came up with ideas for what it would say, trying to get into the heads of the young daredevils and create the kinds of messages and pictures that they would want to leave here.

Takako Miyake (Environment Director)

Graffiti on a wall in Midgar

The music that plays during the Crab Warden battle is an arrangement of the battle theme from the original FFVII, why was this theme chosen as the basis for this battle, and not, for example, the boss battle theme from FFVII, or an entirely new piece?

In the original FFVII there was only one main boss battle theme, but that would not be enough when aligned with a modern game design, so for Remake we added in new boss music. However, if all of these additional boss fight tracks were completely new music then it would not tie-in to people’s memories of the original, so we created lots of different arrangements of "Those who Fight" and "Let the Battles Begin" to use here.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

The Crab Warden from FINAL FANTASY VII REMAKE

When the train passes through the spiral tunnel, the player's viewpoint (the camera) shakes with the vibrations, giving an amazing sense of immersion in the world. How do these little touches come about? Are they envisaged and planned from the start, or do they come about through a process of trial and error?

We did set out the concept of making the player feel a sense of trepidation at moving along the tracks, but also thought that fans would not want to have Cloud hit by a train if they messed up…

So we decided to create a feeling of realism as the trains went thundering past and proactively incorporated various supporting touches with the lights, sound effects and the camera vibration. We also did detailed calculations of the player's position and the timing when a train would come past, to make sure that they only appeared at points where you could not be run over, regardless of how you control the characters.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Barret and Tifa run along a train line, as a train speeds past

We hope you’ve enjoyed reading this chapter of Final Fantasy VII Remake Revisited and are looking forward to learning more from behind the scenes of the game over the coming months.

Make sure you share this article with your friends on social media and we hope you’re looking forward to Chapter 6 next week!

 

Final Fantasy VII: Remake für Dirge of Cerberus? Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Dirge of Cerberus, Final Fantasy VII Remake

Autor:  tobiiieee

https://www.eurogamer.de/hofft-ihr-auf-ein-remake-von-final-fantasy-7-dirge-of-cerberus-es-sieht-schlecht-aus

Hofft ihr auf ein Remake von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus? Es sieht schlecht aus

Keine Pläne.

Die Chancen auf ein Remake oder Remaster von Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus stehen aktuell wohl eher schlecht.

Über dieses Thema sprachen Tetsuya Nomura, Director von Final Fantasy 7 Remake, und Producer Yoshinori Kitase mit der Famitsu.

Die ganze Welt von Final Fantasy 7

Nomura zufolge war das ursprüngliche Ziel, auch ein Remaster von Dirge of Cerberus und Before Crisis abzuliefern, weil das Team jeden Aspekt der Welt von Final Fantasy 7 in einem Spiel repräsentieren wollte. Das ist auch der Grund, warum bestimmte Charaktere als Bosse in Intergrade auftauchen.

In Anbetracht der Kosten seien Remakes dieser Spiele aber erst einmal vom Tisch, sagt Nomura. Crisis Core sei hingegen zu wichtig für die Story von Final Fantasy 7 Rebirth gewesen, um es auf der PlayStation Portable zu belassen.

Natürlich ist nicht auszuschließen, dass Square Enix irgendwann auch Remakes der genannten Spiele macht, aktuell gebe es dafür aber keine Pläne. Erwartet also nicht, dass der Publisher ein solches Projekt in nächster Zeit überraschend aus dem Hut zaubert.

Final Fantasy VII: Romane Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/07/final-fantasy-vii-deutschsprachige-romane-werden-in-limitierten-schuber-neu-aufgelegt/

MerchandiseNews

Final Fantasy VII: Deutschsprachige Romane werden in limitierten Schuber neu aufgelegt

Der Panini Verlag wird im August zwei Romane zu Final Fantasy VII neu auflegen und in einem gemeinsamen, limitierten Roman-Schuber veröffentlichen. Enthalten sind hier Der Blick nach vorn und The Kids Are Alright, beide Bücher natürlich in ihrer deutschen Übersetzung.

Das ist insbesondere für das vielerorts vergriffene deutsche Buch „Der Blick nach vorn“ erfreulich, dessen Veröffentlichung schon einige Jahre zurückliegt. Hier gab es offenbar lange keine Reprints mehr.

Final Fantasy VII: Der Blick nach vorn ist das Bindeglied zwischen dem Ende von Final Fantasy VII und dem Anfang des Animationsfilms Final Fantasy VII: Advent Children. Der Roman beleuchtet die zwei dazwischen liegenden Jahre.

In The Kids are Alright geht es um Evan Townshend der vor zwei Jahren während des Meteorfalls alles verloren hat und sein ganzes Leben neu aufbauen musste. In seinem Fall bedeutet das, dass er für Mireilles Privatdetektei arbeitet, eine kleine Firma, die vermisste Freunde und Familienmitglieder aufspürt.

Mireille kennt ihr aus Final Fantasy VII Remake und sie ist nicht die einzige: Auch Kirie Canaan hat hier einen prominenten Auftritt. Der neue Roman-Schuber soll am 30. August veröffentlicht werden und kostet 39,99 Euro.

Bildmaterial: Panini Verlag GmbH