Zum Inhalt der Seite




Final Fantasy VII: Romane Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII

Autor:  tobiiieee

https://jpgames.de/2022/07/final-fantasy-vii-deutschsprachige-romane-werden-in-limitierten-schuber-neu-aufgelegt/

MerchandiseNews

Final Fantasy VII: Deutschsprachige Romane werden in limitierten Schuber neu aufgelegt

Der Panini Verlag wird im August zwei Romane zu Final Fantasy VII neu auflegen und in einem gemeinsamen, limitierten Roman-Schuber veröffentlichen. Enthalten sind hier Der Blick nach vorn und The Kids Are Alright, beide Bücher natürlich in ihrer deutschen Übersetzung.

Das ist insbesondere für das vielerorts vergriffene deutsche Buch „Der Blick nach vorn“ erfreulich, dessen Veröffentlichung schon einige Jahre zurückliegt. Hier gab es offenbar lange keine Reprints mehr.

Final Fantasy VII: Der Blick nach vorn ist das Bindeglied zwischen dem Ende von Final Fantasy VII und dem Anfang des Animationsfilms Final Fantasy VII: Advent Children. Der Roman beleuchtet die zwei dazwischen liegenden Jahre.

In The Kids are Alright geht es um Evan Townshend der vor zwei Jahren während des Meteorfalls alles verloren hat und sein ganzes Leben neu aufbauen musste. In seinem Fall bedeutet das, dass er für Mireilles Privatdetektei arbeitet, eine kleine Firma, die vermisste Freunde und Familienmitglieder aufspürt.

Mireille kennt ihr aus Final Fantasy VII Remake und sie ist nicht die einzige: Auch Kirie Canaan hat hier einen prominenten Auftritt. Der neue Roman-Schuber soll am 30. August veröffentlicht werden und kostet 39,99 Euro.

Bildmaterial: Panini Verlag GmbH

Final Fantasy VII Remake: Revisited, Kapitel 4 (Ich hasse Locche) Final Fantasy, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-4

Final Fantasy
VII Remake
Revisited Kapitel
4: Bei Nacht
und Nebel

Mit dem wundervollen Entwicklerteam,
das diesem Spiel Leben eingehaucht hat,
tauchen wir tief ein in das vierte
Kapitel von Final Fantasy VII Remake.

Freitag, 8. Juli 2022 13:01
 
Von Sunil Godhania
 
 
Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir uns ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten rund um das Spiel widmen. Lest hier die bisher erschienenen Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest,...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Dieses Kapitel taucht ja im originalen FFVII nicht auf - wie kam es zu der Entscheidung des Teams, diesen neuen Abschnitt hinzuzufügen, und warum genau an dieser Stelle in FFVII Remake?

Beim Herausarbeiten der Story in Midgar legten wir besonderes Augenmerk darauf, der Beziehung zwischen Cloud und Avalanche mehr Tiefe zu geben. Indem wir Cloud mit Jessie und den anderen in der Nacht vor ihrem Aufbruch zu Reaktor 5 zusammenarbeiten ließen, konnten wir ihre privaten Beziehungen aufzeigen - wie sie näher aneinanderrücken und sich ihre Freundschaft vertieft. Und das machte es noch besser möglich, mit ihnen mitzufühlen. Die Reaktor-5-Bombenmission folgt direkt auf Reaktor 1, wir hatten also nur die Nacht vor der Mission, um private Episoden einzufügen.

Wir setzten uns auch das Ziel, mehr von der Beziehung zwischen Barrets Avalanche-Ableger und der Hauptorganisation zu zeigen, die im originalen Spiel nicht wirklich dargestellt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))


Neben Avalanche ist Locche eines der großen Features von Kapitel 4, aber er war von vornherein gar nicht in Herrn Nojimas Skript enthalten. Ursprünglich sollte er einfach ein SOLDAT-Agent sein, der ein geübter Motorradfahrer ist, damit wir ihn zum Boss des G-Bike-Abschnitts machen könnten. Aber wir dachten, dass es den Spieler:innen Spaß brächte und es nur recht und billig wäre, wenn der G-Bike-Boss auch als Boss des Kampfes in Lagerhalle 7-6 auftauchen würde.

Danach gaben ihm Herr Toriyama and Herr Nojima eine eigene Persönlichkeit und machten ihn zum Teil der Story.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud, Jessie, Biggs und Wedge kurz bevor sie zur Mission auf der Kopfplatte aufbrechen

In der Szene, in der das Team mit dem Fallschirm abspringt, lässt sich beim genaueren Hinsehen erkennen, wie die Wangen von Wedge durch den Wind schlackern.

Man bekommt in dieser Szene wirklich einen guten Eindruck davon, mit welcher Detailgenauigkeit die Entwickler vorgegangen sind. Hatte das Szenario-Team extra um dieses Detail gebeten, oder war es etwas, das einfach vom Animationsteam hinzugefügt wurde?

Nach einem Blick auf das Szenario hatte das Gesichtsanimationsteam sofort diese Sache vorgeschlagen. Unsere Gründe waren ganz simpel - wir dachten einfach, dass es lustig aussehen würde, wenn Wedges Wangen schlackern, und wir hatten sowas noch nie gemacht, also wollten wir's mal versuchen.

Das Charakterteam und die Programmierer arbeiteten zwischendurch auch mit und sie testeten eine Menge Simulationen für die Bewegung der Haut. Das führte dann zu einem Effekt von viel höherer Qualität, als wir es uns zu Beginn vorgestellt hatten. Ich war fasziniert, als ich das zum ersten Mal in einer Zwischensequenz sah, und ich musste mir die Szene immer und immer wieder ansehen.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Wedge's Wangen flattern, als er von der Kopfplatte von Midgar fällt.

Locche hat in diesem Kapitel seinen allerersten Auftritt - im originalen FFVII taucht er ja nicht auf - und den Spieler:innen wird dabei nur sehr wenig über ihn mitgeteilt. Was können Sie uns über seinen Hintergrund oder seine Motivation erzählen?

Er ist ein exzentrischer Klasse-3-SOLDAT, der sein Motorrad und seine Kumpel, mit denen er Rennen fährt, leidenschaftlich liebt. Er ist im Grunde ein Tempofreak. Locche ist auch deswegen ein spezieller Fall, weil er der erste Shinra-Motorradsoldat war, der in die Ränge von SOLDAT aufgestiegen ist.

Er wäre fähig genug für die Klasse 1, lässt sich aber nicht von den Motorrad-Operationen abbringen, weshalb er noch nicht mal eine Empfehlung für die 2. Klasse ausgesprochen bekommen hat. Für Locche scheint das aber kein Problem zu sein. Das ist im Endeffekt der Hintergrund, den wir uns für diesen Charakter ausgedacht haben.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Locche lächelt, als er auf seinem Motorrad fährt.

Wir lieben Jessie's Theme! Was können Sie uns über die Komposition dieses Stücks erzählen? Welche Themen wollten Sie damit transportieren und wie zufrieden sind Sie mit dem Track insgesamt? Hätte er irgendwann mal drastisch anders klingen sollen?

Co-Director Toriyama hat Herrn Hamauzu damit beauftragt, Jessie's Theme zu schreiben. Er macht sehr technische und komplexe Musik, hat aber auch zahllose Stücke erschaffen, die wirklich eindringliche Melodien haben, also wurde das mit einbezogen, als man sich an Herrn Hamauzu wendete.

Im Spiel werden zwei Arrangements von Jessie's Theme verwendet, eines mit einer Akustikgitarre und das andere mit einem Orchester. Aber wenn man eine gute Melodie hat, dann ändert das aktuelle Arrangement nichts an der Schönheit des Stücks. Und das kann man in diesem Track wirklich hören.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Jessie in FINAL FANTASY VII REMAKE

Für das Spiel mussten sicher eine Menge neuer Soundeffekte aufgenommen werden. Wurden Sounds wie beispielsweise die des Motorrads von Grund auf neu geschaffen?

Wir haben die ganzen Sounds für die Motoren der Bikes selbst aufgenommen. Wir hatten einen professionellen Stuntfahrer, der alle möglichen verschiedenen Manöver ausführte, deren Sounds wir dann aufnahmen. Er fuhr nicht einfach nur normal herum, wir ließen ihn auch Wheelies machen, mit dem Bike rutschen oder den Motor auf bestimmten Drehzahlen halten. Und das erlaubte uns, Material mit einer guten Bandbreite an Modulation aufzunehmen.

Dann nahmen wir die rohen Sounds, die wir aufgenommen hatten, und manipulierten sie für FFVIIR, um ein finales Set an Effekten zu produzieren, die dann im Spiel und den Zwischensequenzen Verwendung fanden.

Makoto Ise (Sound Director)

Cloud und Jessie auf dem Motorrad

In diesem Kapitel erhalten wir ein Tutorial über Beschwörer-Materia. In FFVII Remake gibt es Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan, Bahamut, Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken, sowie Ramuh in Episode Intermission. Waren während der Entwicklung irgendwelche anderen Beschwörungen geplant?

In einer frühen Phase der Entwicklung sahen wir uns die Beschwörungen im originalen FFVII an und wählten mit Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan und Bahamut ein halbes Dutzend.

Leviathan wählten wir, weil er in der originalen FFVII-Demo vertreten war, also wollte ich ihn auch im Remake haben. Dann fügten wir Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken als Vorbesteller-Boni hinzu.

Eine Beschwörung zu erschaffen, erfordert jede Menge Entwicklungsressourcen, weshalb es keine gab, die wir anfänglich geplant und dann verworfen hätten. Wir versuchten, so genau wie möglich vorauszuplanen und hielten uns dann bis zur finalen Version an diesen Plan.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Ifrit in FINAL FANTASY VII REMAKE

Locche war bei der ersten Begegnung kein leichter Gegner. Hatte das Team an dieser Stelle von FFVII Remake darauf gehofft, dass die Spieler:innen damit beginnen würden, sich der Vorteile von Clouds Kontern im Punisher-Modus zu bedienen?

TDieser Kampf sollte die Spieler:innen dazu bringen, den Punisher-Modus und all die anderen Fähigkeiten zu verwenden, die ihnen zur Verfügung stehen, um ein tieferes Verständnis des Kampfsystems zu entwickeln.

Es ist natürlich okay, wenn es einige Aktionen gibt, die man nicht verwendet, aber wir wollten rüberbringen, dass der Kampf leichter wird, je mehr Nuancen des Systems man versteht.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud und Locche Klinge an Klinge

Hinreißende Katzen sind ein durchgehendes Thema von FFVII Remake. Gibt es da etwa einen großen Katzenfan im Team?

Ich weiß nicht, ob man es ein "durchgehendes Thema" nennen kann, aber das gesamte Team liebt Katzen (und natürlich auch Hunde)!

Unser Co-Direktor Naoki Hamaguchi ist ein Katzenliebhaber, und er gab uns ein Foto seiner American Shorhair, als wir nach Modellen für die Katzen im Spiel suchten. Und dieses Foto spielte eine große Rolle bei der Implementierung der Katzen.

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Eine Katze in FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir fanden, dass das Motorradrennen-Minispiel dem Original großen Respekt zollte, aber auch etwas Neues ins Spiel brachte. Auf was haben Sie besonders geachtet, als Sie die Motorradkämpfe entwickelten, und gab es irgendwelche Schwierigkeiten, sie mit dem Originalspiel auszubalancieren?

Es handelt sich ja nicht um die Art Minispiel, die man immer und immer wieder spielt, weshalb wir das zentrale Gameplay so simpel und intuitiv wie möglich halten wollten.

Wenn wir ein klassisches Motorradspiel gemacht hätten, bei dem man eine gute Technik entwickeln muss, um gut zu fahren, dann hatte das die Spieler:innen Zeit gekostet, sich an die Steuerung zu gewöhnen. Deshalb haben wir das Kurvenfahren auf der Strecke automatisiert. Dadurch können sich die Spieler:innen auf die Links-Rechts-Bewegung und das Zielen konzentrieren, und es macht die Bedienung des Bikes selbst leichter.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Jessie auf einem Motorrad mit Biggs und Wedge auf dem Motorrad davor

Offensichtlich erscheinen die Moiren hier absichtlich, um Jessies Knöchelverletzung zu provozieren, was Cloud dazu zwingt, auf die nächste Mission mit Avalanche zu gehen, genau so wie im originalen FFVII. Was können Sie uns über diese Abfolge der Ereignisse sagen?

Im Remake wird Clouds Söldnervertrag mit Avalanche vor der Reaktor-5-Mission aufgehoben und er hat eigentlich nicht vor, die anderen zu begleiten. Aber die Moiren greifen ein, um eine Veränderung der vorgesehenen Zeitlinie zu verhindern, und er geht schließlich doch mit ihnen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Jessie sieht sich einem Moiren gegenüber in FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Crisis Core Reunion: deutsche Zusammenfassung aller wichtigen News von SE Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy Crisis Core, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-closer-look

(Ich frage mich, warum sie Genesis' Nachnamen auslassen, so als ob der nicht bekannt wäre? Aber Hauptsache, Angeals Nachname steht da. xD)

CRISIS CORE
-FINAL FANTASY
VII-
REUNION unter der
Lupe

Wir sehen uns die Story, Charaktere
und Verbesserungen
in dieser neuen Ausgabe des
heißgeliebten Rollenspiels näher an!

Donnerstag, 7. Juli 2022 15:01
 
Von Duncan Heaney
 
Zack performing the Octaslash limit break

Vor ein paar Wochen haben wir CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION angekündigt, und uns ist natürlich bewusst, dass ihr ganz begierig auf ein paar nähere Eindrücke des Spiels seid.

Und die wollen wir euch hier nun verschaffen. In diesem Artikel präsentieren wir euch einige wunderschöne Screenshots und erklären ein bisschen mehr zur Story, den Charakteren und Mechaniken - und wir sagen euch auch, was in dieser erheblich verbesserten Version alles neu ist.

Aber zunächst einmal gibt's für alle, die die FINAL FANTASY VII 25th ANNIVERSARY CELEBRATION (hier findet ihr alle Infos) nicht gesehen haben, eine kleine Rekapitulation. Um was für ein Spiel geht es hier überhaupt?

Über CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Im Jahr 2007 wurde CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- für PlayStation Portable veröffentlicht und verdiente sich dank seiner tiefgehenden Story, des rasanten und aufregenden Kampfes und seiner engen Verbindung mit FINAL FANTASY VII das Lob der Kritiker.

Jetzt kehrt das Spiel auf moderne Plattformen zurück, und zwar in Form einer erheblich verbesserten Version. Bei diesem Titel handelt es sich um so viel mehr als nur ein simples HD-Remaster - wir sprechen hier von komplett aufgefrischten Grafiken, Verbesserungen der Spielsysteme, einem neu arrangierten Soundtrack, zusätzlichen Dialogen und vielem mehr!

Wo die Grundlagen nun gelegt sind, sollten wir mal über die Story sprechen


Die Story

Sieben Jahre vor den Ereignissen von FINAL FANTASY VII: Die Shinra Company regiert von der Mako-gespeisten Metropole Midgar aus und besitzt ein erschreckendes Maß an Einfluss und militärischer Macht.

Teil des Shinra-Militärs ist SOLDAT, eine Gruppe von Elite-Kämpfern mit unglaublichen Fähigkeiten.

SOLDATEN geduckt bei Dunkelheit.

Ein SOLDAT 2. Klasse namens Zack Fair wird auf eine Mission geschickt, die das Verschwinden seines SOLDAT-Kollegen Genesis, des Agenten 1. Klasse Angeal Hewley und des weltberühmten Helden Sephiroth klären soll.

Mehr wollen wir aus Furcht vor Spoilern nicht erzählen, aber wir können sagen, dass damit eine Geschichte beginnt, die dramatisch und emotional ist und gewaltige Auswirkungen auf die Welt und Hintergrundgeschichte von FINAL FANTASY VII hat.


Die Charaktere von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Zacks Prequel-Abenteuer liefert nicht weniger denkwürdige Charaktere als FINAL FANTASY VII selbst. Hier sind ein paar der Figuren, auf die ihr treffen werdet:

Zack Fair

Zack Fair Character Render
  • Sprecher: Caleb Pierce

“SOLDAT 2. Klasse Zack, bei der Arbeit!”

Der Protagonist von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION ist ein fröhlicher, dynamischer SOLDAT 2. Klasse, der davon träumt, ein Held zu werden.

Er agiert manchmal ein wenig waghalsig, aber er besitzt die innere Stärke, jeglichen aufkommenden Schwierigkeiten entgegenzutreten und zu widerstehen.

Angeal Hewley

Angeal Character Render
  • Sprecher: Bill Millsap

“Du bist ein bisschen wichtiger als mein Schwert... aber wirklich nur ein kleines bisschen.”

Angeal ist der Mentor von Zack und ein SOLDAT 1. Klasse. Er ist ein verlässlicher, geerdeter Typ mit Sinn für Verantwortung - und alle, die ihn kennen, haben Vertrauen in ihn.

Screenshot mit Angeal

Angeal trägt auf seinem Rücken stets ein riesiges Panzerschwert, das er aber nur selten verwendet. Er ist ebenfalls ein enger Freund von Sephiroth und Genesis.

Genesis

Genesis Character Render
  • Sprecher: Shaun Conde

“Was ich am meisten will... ist das Geschenk der Göttin.”

Genesis ist ein SOLDAT 1. Klasse mit einem eigenen Sinn für Style und großer Bewunderung für das epische Gedicht "LOVELESS".

Close up Screenshot von Genesis

Seit Kindertagen ist er ein Freund von Angeal - beide kommen sie aus dem Dorf Banora. Wenngleich er mit seinem Kollegen Sephiroth gut zurecht kommt, rumort in ihm ein Gefühl der Rivalität.

Sephiroth

Sephiroth Character Render
  • Sprecher: Tyler Hoechlin

“Ob deine Worte nun... Lügen sind, die mich täuschen sollen...

...oder die Wahrheit, nach der ich mein Leben lang gesucht habe...”

Sephiroth ist ein legendärer Held und SOLDAT 1. Klasse, dem eine größere Stärke als den meisten Agenten innewohnt. Er wird in aller Welt respektiert und bewundert.

Sephiroth in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Als perfektes Wesen ist er ein bisschen unnahbar - die einzigen zwei Leute, die näher an ihn herankommen, sind Angeal und Genesis.

Aerith Gainsborough

Aerith Character Render
  • Sprecherin: Briana White

“Normal ist am besten. Glaub ich zumindest.”

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.

Aerith in Crisis Core -FINAL FANTASY VII- Reunion

Ihr erste schicksalhafte Begegnung mit Zack trägt sich zu, als sie sich gerade um ihre Blumen in der Kirche des Slums kümmert.


Was ist neu an CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION?

Als nächstes wollen wir uns einige der Verbesserungen ansehen, die dieser neuen Version von CRISIS CORE verpasst wurden. Und wir fangen an mit:

HD-Grafik

Alle 3D-Charaktermodelle und auch die UI und Hintergrundgrafiken wurden für diese neue Version des Spiels komplett überarbeitet.

Das ursprüngliche Crisis Core -Final Fantasy VII- auf PSP

Darüber: PSP Edition von CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-

Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion- screenshot

Darüber: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION


Die wunderschöne Welt von FINAL FANTASY VII, die jetzt in HD inszeniert wird, macht die Story noch immersiver als zuvor.

Verbesserungen der Spielsysteme

Die Kamera und die Bewegungen der Charaktere wurden im Vergleich zum Original erheblich verbessert. Das spaßige Gefühl, das den Kern des Spiels bildete, bleibt aber weiterhin erhalten.

Das User-Interface (UI) wurde ebenfalls auf die jüngsten Hardware-Generationen optimiert und diverse Überspringen-Features wurden hinzugefügt, um die Spielerfahrung spaßiger und angenehmer zu machen.

Verbesserungen des Sounds

Viele Hintergrundmusikstücke wurden vom originalen Komponisten Takeharu Ishimoto mit neuen Arrangements versehen!

Mehr noch, Szenen, die zuvor nur mit Text ausgestattet waren, bekommen eine umfassende Synchronisierung - ihr könnte also jetzt der kompletten Story lauschen!


Das Kampfsystem

CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION nutzt ein Kampfsystem, das Kommando-basierte Abläufe mit Action-Gameplay kombiniert. Gewaltige Verbesserungen der Steuerung und Kamera entwickeln die Action weiter und sorgen für eine noch spannendere Spielerfahrung als im Original.

Während des Kampfes übernehmt ihr die Kontrolle über Zack und könnt mit seinen Schwertfähigkeiten direkt die Gegner angreifen, aber auch voreingestellte Magie und Fähigkeiten der ausgerüsteten Materia einsetzen.

Indem ihr die Charakteristika jeder Fähigkeit erlernt und sie in den richtigen Situationen einsetzt, könnt ihr euch im Kampf einen gewaltigen Vorteil verschaffen.


Die DMW

Wenn ihr den Trailer gesehen oder einen Blick auf die Screenshots geworfen habt, dann habt ihr vielleicht die drei Walzen in der Ecke oben links bemerkt. Hierbei handelt es sich um die Digital Mind Wave - oder "DMW".

Das ist eine einzigartige Mechanik, die den Kämpfen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION Zufallselemente hinzufügt.

Während des Kampfes drehen sich die Walzen automatisch, und eine große Vielfalt an verschiedenen Effekten können ausgelöst werden, wenn verschiedene Bilder oder Zahlen aneinandergereiht werden. Beispielsweise kann Zack unterschiedliche Werte-Boosts erhalten, oder verheerend kraftvolle Limit Breaks entfesseln.... Einschließlich Octaslash!

Mit dieser großartigen Attacke landet Zack acht schnelle Schwerthiebe in einem Wimpernschlag! Sie wird ausgelöst, wenn im DMW Bilder von Sephiroth aneinandergereiht sind.


Wir hoffen, dass euch dieses kurze Eintauchen in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION gefallen hat. Ihr könnt all das Beschriebene am eigenen Leib erleben, und zwar im Winter, wenn das Spiel für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und Switch erscheint.

 

 

Crisis Core Reunion: Interview mit denselben Personen, aber anders. Gackt-Gerüchte. Sammleredition. Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://www.psu.com/news/interview-with-crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-producer-mariko-saito-executive-producer-yoshinori-kitase-creative-director-tetsuya-nomura/

 

Interview With Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion’s announcement in the middle of June was more than just well received by fans, as it’s the kind of remaster series lovers have wanted for years.

In all the excitement, I got a chance to ask producer Mariko Saito, executive producer Yoshinori Kitase and creative director and character designer Tetsuya Nomura a few questions for PSU.

Thank you to the wonderful folk at Square for giving us the opportunity to sit down and chat with these incredible people who are currently working on the Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion remaster.

Interview With Producer Mariko Saito, Executive Producer Yoshinori Kitase & Creative Director Tetsuya Nomura


What was the inspiration to go back and remaster Crisis Core? I know that Zack seems to have a bigger impact in the remake than in the original VII.

Nomura: With regards to the Final Fantasy VII Remake, people who played it know that Zack has a bigger role in the remake then the original, and so if players play crisis core reunion, then as Crisis Core is positioned as a prequel to the Final Fantasy VII Remake story.

As you might have seen in the preview of Final Fantasy VII Rebirth, Zack is gonna be a larger part of that story then the original and so it would be great for people to go out and play Crisis Core Reunion to get full understanding of the character and the whole storyline.

Will the assets such as cutscenes be remade for the new remaster or have they been upscaled and improved from the original psp version?

Saito: So all of the assets were recreated from scratch, the motions though we wanted to make faithful to the original so those have been kind of used for Crisis Core Reunion and there were some event scenes that have been improved from the original.

The assets have been made from scratch but there are improvements, here and there that we have made to other aspects of the game.

The soundtrack has been remastered for this version of the game, will there be an option for the original version or is it just the remastered music?

Saito: So there isn’t going to be an option to go from remastered music vs the original soundtrack, but the reason we are doing because the tracks are being remastered by the original composer Ishimoto, and so they have been remastered that is very faithful to the original soundtrack.

If you listen to the music in the trailer, it is already some of the music that has been remastered already.

Fans who have seen the trailer will kind of feel nostalgia that it hasn’t changed much or shock them, the soundtrack should be very close to the original.

There were rumours for the longest time that the reason we never saw a remaster or a port of Crisis Core onto console is because of the licensing deal with Gackt. Was there any substance behind this rumour or was it just more of a timing thing due to other projects?

Nomura: To answer the first part of your question, the rumours aren’t true, there was nothing to do with Gackt or a contract that was preventing a remastered version of Crisis Core, as you said this was more due to timing.

There were talks of making this Crisis Core remaster earlier but we were in the middle of developing the Final Fantasy VII Remake. If you play it there were quite a lot of things added from the original Final Fantasy VII.

So we felt it was appropriate to wait till the end of the Final Fantasy VII Remake before working on releasing Crisis Core reunion. On your 2nd question wherever (Anm.: Er meint "whether") there were any new lines recorded with Gackt. Crisis Core is fully voiced but no new lines recorded by Gackt.

All the lines needed from him were recorded with the original Crisis Core and nothing new was added this time.

Will Crisis Core be using the same engine that ran Final Fantasy VII Remake?

Saito: So engine wise, we are using Epic Unreal Engine 4, for showing the assets and things like that but the basic programming is being covered from the original game.

I know this is probably way too early to ask, but do you have any plans for a collectors edition of the game?

Saito: We don’t have any definite reply for this, but we want to try and do as many things as possible to make fans happy, but if we can do a collectors edition we will try to announce so everyone is aware.


Thank you so much for your time. I want to use my last few minutes to thank everyone on the team and tell them I look forward to finding out more information on Crisis Core Reunion as we get closer to release later on in the year.

And getting my hands on it!

Crisis Core Final Fantasy VII: Reunion is due out later this year for PS5 and PS4.

 

Also kein neuer Genesis-Content, schade T.T 

Crisis Core Reunion: Interview. Kampfsystem, Story und lustige Details Final Fantasy, Crisis Core Reunion, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Crisis Core, Final Fantasy VII Remake, Square Enix

Autor:  tobiiieee

https://press-start.com.au/features/2022/07/07/crisis-core-final-fantasy-vii-reunion-interview-the-lead-developers-on-updating-a-handheld-classic-for-modern-platforms/

CRISIS CORE REUNION

CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION INTERVIEW: THE LEAD DEVELOPERS ON UPDATING A HANDHELD CLASSIC FOR MODERN PLATFORMS

 

 

 

 

 

 

 

The announcement of a (very thorough) remastering of Crisis Core: Final Fantasy VII set the fandom into a frenzy last month, and for good reason. The original is widely regarded as one of the best Final Fantasy spin-off titles and gave specifically FF7 fans a huge amount if insight into the history of its most iconic characters. The remaster, titled Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- also looked absolutely gorgeous in its first showing, bringing the ageing PSP version kicking and screaming into the modern era and looking incredibly close to what we saw in 2020’s Final Fantasy VII Remake.

Crisis Core Reunion promises a near-total overhaul of the handheld version’s visuals and gameplay mechanics, making it scarily close to a remake over a remaster (or does it? We’re still debating that stuff). With improved character and camera controls, updated UI, new battle mechanics, full voice acting and new musical arrangements a ton of work has gone into this, and I was lucky enough to jump on a call with some legendary names in Final Fantasy development to pick their brains about how it all came about. My time with Mariko Sato (Producer), Tetsuya Nomura (Creative Director) and Yoshinori Kitase (Executive Producer) was certainly brief and all three remained predictably tight-lipped on specifics, but chatting with these greats is always an honour, so check out what they had to say:

CRISIS CORE REUNION

Why did you decide to revisit Crisis Core at this time?

Tetsuya Nomura: Remastering Crisis Core has always been kind of something that we’ve been wanting to do and have been talking about. But with the Final Fantasy VII Remake project and putting all that together schedule-wise and, just, project direction-wise, there were a lot of unknowns. So now that Final Fantasy VII Remake has been released and we kind of know where everything is headed we felt like this was a good time to announce Crisis Core Reunion.

Why opt for a remaster for this game rather than a remake in the style of Final Fantasy VII?

Yoshinori Kitase: So with the Final Fantasy VII Remake we’re creating the Final Fantasy VII story and experience from scratch and it’s really a huge undertaking that’s also very time consuming. And with the kind of roadmap that we are envisioning for the three titles that are to be included in the Final Fantasy VII Remake series we felt that, you know, to keep those main three titles coming out at a good pace, and not overextend the whole project and keep players waiting, remastering Crisis Core was the best way to go about it. That way we can ensure the Final Fantasy VII remakes would be available to players in a timely fashion but also we’ll be able to provide the Crisis Core remaster in the time between Final Fantasy VII Remake and Final Fantasy VII Rebirth. And with the Remake and Zack, I think if you’ve played that, you know that Zack has become more of a prevalent character. There’s more of a focus on him, so to be able to bring Crisis Core into the mix was something we really wanted to do.

CRISIS CORE REUNION

The reveal trailer showed that Zack’s Buster Sword now matches the Remake version, can we expect many other tweaks or major additions to Crisis Core’s narrative in the remaster?

Mariko Sato: In regards to new things in Crisis Core Reunion story wise, we’re really doing a faithful retelling of the original Crisis Core so there are no new story elements but there are, on the other hand, many adjustments and improvements that we made to the gameplay experience as a whole. One of the big things was the battles, we wanted to make sure that players coming from the Final Fantasy VII Remake experience would be able to kind of just jump into Crisis Core and have a smooth experience. So there’s some adjustments we’re making there. And also it’s going to be fully voiced this time, the music tracks are all rearranged and there’s just so many small and big improvements that we’ve been making – too many to list here – but I really hope that players will be able to enjoy this Crisis Core experience.

What considerations did you need to make when porting a handheld game to platforms designed for a big screen?

Mariko Sato: With bringing a previously portable title to the big screen, the team carefully considered the visuals and the graphics as a whole, because that’s one of the main things you’ll be noticing when the game is now on a big screen. And so we tried to align the visuals and graphics as much as we could with the Final Fantasy VII Remake. But also, it’s not just a simple transition from a small to big screen. It’s also about, how do we update the game so that it’s something that current, modern day players will be able to really enjoy because there’re so many action games and action battles that players of today have experienced. And that’s kind of different from what the original battle system was like. So we wanted to really bring a modern feel to the battle as a whole and we feel like we’ve been able to do a good job with that. So I hope that players will look forward to it.

CRISIS CORE REUNION

Would you recommend this game to players who have played Final Fantasy VII Remake but aren’t familiar with the full Final Fantasy VII story yet?

Tetsuya Nomura: Crisis Core is a contained story in and of itself so it can definitely is enjoyable as a standalone game. But if, you know, players of Final Fantasy VII Remake or just Final Fantasy VII really want to get to know the characters like Zack on a deeper level I think that Crisis Core Reunion is going to be an important piece of that. Even just getting a wider, more in-depth and richer understanding of different characters like Sephiroth and what kind of person he was before you get to meet him in Final Fantasy VII, things like what kind of casual daily conversations did Sephiroth have and pieces of the story and characters that are going to enhance the experience of playing Final Fantasy VII Rebirth which is coming after this. Crisis Core Reunion is definitely an integral piece of just getting to really know the Final Fantasy VII lore and world.

Fans online have already expressed that they want all the sillier moments in the original Crisis Core to remain such as the Sephiroth fan club emails – has anything been cut from the game?

Mariko Sato: Yes, definitely we didn’t cut that part out. It’s gonna be included, just like it was in the original..

Is there anything that you’ve been able to realise in Crisis Core on modern platforms that simply wasn’t possible on the PSP?

Tetsuya Nomura: With the original Crisis Core, thinking of the pacing of the battles it was closer to a command-based action system. And then with the Final Fantasy VII Remake being more fast-paced and closer to an actual action battle feel we wanted to kind of bring the Crisis Core battle system closer to that fast-paced feeling but still maintain the kinds of systems from the original game as well.

Yoshinori Kitase: Most of the improvements and things related to the battle system were in the care of Sato-san but the one thing that I actually wanted specifically implemented was the camera controls, because with a PSP there was only a joystick on the left side and that’s what was used to control the camera but with modern day devices, there’s a joystick on both sides and it might feel more natural to control the camera with the right side. So I really felt like, you know, for players today who are used to that kind of control the PSP versions camera control might feel a little bit stressful. So that was one change I really wanted to have implemented.

CRISIS CORE REUNION

There were definitely some elements in the PSP version of Crisis Core that must have been a challenge to update now that players have full control of the camera. What work needed to be done there?

Mariko Sato: So yeah, just as you say, with the camera controls, since it was quite limited in the original PSP version there were certain parts of the environment that hadn’t really been fleshed out. So with this remastering, and with the freedom that players have with the camera controls, there were certain areas that we actually had to build anew or just really upgrade the quality. So that was one of the challenges that we did face in this remaster.

Will there be any major differences between the game running on all of the platforms it’s launching on?

Mariko Sato: So with regards to the difference between, for example, the PS5 and Switch, the main difference is just going to be the resolution and the FPS. But the content of the game itself will be exactly the same across all platforms.

We’re celebrating the 25th Anniversary of Final Fantasy VII – why do you think this particular entry in the series has endured so long?

Yoshinori Kitase: I think that, you know, one of the main things that fans continue to gravitate towards is the characters and the unique individual personalities that exist in the Final Fantasy VII story. And each character has their own story and drama that comes with them. And it’s almost like the story really revolves around these characters. And with Crisis Core the main objective is to add further depth to the characters and really flesh out the storyline and the characters and so every title that’s attached to Final Fantasy VII is about the characters and I think that’s why it continues to be loved for so long.

 

 

Crisis Core: Final Fantasy VII -Reunion- is set to release in Summer 2022/23 for PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch and PC.

Am Ende schreiben Sie "Summer", aber damit ist "Winter" gemeint, kann man mal verwechseln.^^